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6 = 12 articles
Sommaire : Coupe
du monde des jeux vidéo 2003 à Poitiers - Qui
n'a jamais révé de devenir testeur de jeux ou encore de
travailler dans une boîte de jeux vidéo? - Boursipoly
parie sur les "maniacs" du jeu pour constituer des bases d'e-mailing
- Concoursmania
: agence conseil dédiée aux jeux-concours en ligne
- Humour :
Falafel King - Vous
vous ennuyez au bureau ? Faites des puzzles ! - Zeturf
: au rendez-vous des surfeurs turfistes - Teamchman
: interview - Du
jeu en ligne pour attirer des internautes - Mister
Clic, un jeu marketing né de l'imagination d'un dentiste -
Cybergrattage
loue une solution de jeu en ligne clé en main - Avec
Cote & Match, La Française des Jeux introduit les paris en
ligne en France
Coupe du monde des
jeux vidéo 2003 à Poitiers !
Les passionnés d'E-sport pourront
assister, cet été, à la coupe de monde des jeux vidéo
qui se déroulera dans notre beau pays, au Futuroscope de Poitiers.
Cet événement, l'Electronic Sports World Cup 2003, aura
lieu du 8 au 13 juillet 2003 et affichera une coquette dotation de $150
000 pour les différentes compétitions présentées.
Au programme, du Counter-Strike en équipe, masculin et féminin,
de l'Unreal Tournament 2003 et de l'Unreal Championship, du WarCraft III
et du Quake 3 Arena. 35 phases préliminaires à travers le
monde permettront de sélectionner ce qui se fait de mieux en matières
d'e-sportifs de haut niveau. Plus d'infos sur le site officiel de l'événement.
Qui n'a jamais
révé de devenir testeur de jeux ou encore de travailler
dans une boîte de jeux vidéo?
(Cf : Dossier - les métiers des jeux
vidéo dans PlayerOne n°96/97) On se souvient encore des premiers
jeux... et de leurs créateurs :) (le russe Alexei Pajitnov qui
se fit connaitre grâce à Tetris et qui maintenant travaille
chez Microsoft, Richard Garriott qui fut le père d'Ultima, ou encore
Sid Meier avec son Civilisation, et Peter Moulineux... ).
Il faut savoir que tous les programmeurs, graphistes ou autres personnes
qui participent au développement d'un jeu, n'ont pas forcément
suivi de formation multimédia proprement dite. Certains se sont
d'abord orientés vers des sections moins spécialisées.
A chacun de suivre sa voie...

Boursipoly
parie sur les "maniacs" du jeu pour constituer des bases d'e-mailing
Si la question est sérieuse ("Quel est le nom de jeune fille
de Bernadette Chirac ?"), le choix des quatre réponses peut
porter à sourire : Lyautey, Lyautey de Yellowcoins (sic), Chodron
de Courcel et Dupond (re-sic). Qu'importe l'approche un peu "Burger
Quizz", l'objectif est atteint : PoliticMania.com veut distraire
tout en faisant preuve de pédagogie. C'est le dernier jeu thématique
en ligne proposé par Boursipoly SA. la société a
été créée en novembre 2000 par Antoine Freysz
et Bertrand Jelensperger, deux anciens étudiants de HEC ayant faits
leurs armes dans deux web agencies différentes (Grey Interactive
devenu Fullsix et ConnectWorld).
Le premier jeu gratuit de Boursipoly s'intitule CacMania.com. Comme son
nom l'indique, il est tourné autour du monde de la Bourse et et
revendique actuellement 22.000 inscrits. La Coupe du Monde de football
approchant, Boursipoly a récemment ouvert... StadeMania.com. Autant
de jeux qui nécessitent au préalable une inscription avec
des questions assez précises pour déterminer le profil du
joueur. L'objectif de Boursipoly SA, qui n'hésite pas à
exploiter l'univers du fameux jeu capitalistique sur son site corporate,
est de proposer ses modules aux portails et de constituer des bases de
contatcs qualifiées, à la manière des sites de loterie.
Plusieurs médias en ligne (six en tout) ont accepté d'abriter
des jeux "made in Boursipoly" : France Télévisions,
Investir ou les Echos...
La société monte également
des jeux à la demande : ainsi, elle a organisé "Le
Pronostock" pour le compte du service ABbourse.com du Nouvel Observateur.
La visibilité de ces jeux permet d'intensifier le recrutement de
nouveaux joueurs. Des accords de sponsoring peuvent également être
établis : ainsi, le courtier en ligne Fortuneo.com s'est montré
intéressé pour s'associer à CacMania. Ce premier
axe de développements de partenariats médias est d'ailleurs
lié au second : la constitution d'une base de données mailing
qualifiée en vue de sa commercialisation. Actuellement, les responsables
de la société indiquent avoir 40.000 contacts profilés
dans ses bases. Boursipoly SA traite avec le prestataire Bastille Internet
Promotion, spécialisé dans le développement de solutions
mêlant e-mailing et marketing et qui exploite le service FlyPost.com
au Royaume-Uni.
Après une levée d'amorçage
d'un million de francs fin 2000 (environ 150 000 euros), Boursipoly SA
compte se développer en autofinancement. "Nous sommes parvenus
à une rentabilité comptable", indique Antoine Freysz.
L'année dernière, la société indique avoir
réalisé un chiffre d'affaires de 152.000 euros.
Concoursmania
: agence conseil dédiée aux jeux-concours en ligne
Une nouvelle catégorie de prestataires voit le
jour, après les SSII, les web agencies, voici venu le temps des
agences spécialisées dans la mise en place de jeux concours
en ligne. Une niche bien particulière sur laquelle se lance Concours
Mania, une société bordelaise fondée par les trois
créateurs du site Concours.fr (un annuaire référençant
tous les jeux-concours en cours sur le Web).
> Des solutions sur mesure pour affiner le marketing
"Tous ces outils marketing intéressent de plus en plus les
professionnels du Net qui se heurtent néanmoins à diverses
problématiques : la mise en place d'un jeu adapté à
ses objectifs marketing et à son image de marque, la réglementation
et la mise en place technique", souligne Julien Parrou directeur
marketing de la société et co-fondateur. Ainsi Concours
Mania propose une prestation complète pour la mise en oeuvre d'un
jeu en ligne incluant conseil stratégique, juridique, développement
technique et même la logistique en aval.
"Nous avons choisi de proposer des services personnalisés
et le développement d'une solution sur mesure permettant d'affiner
les objectifs marketing (éviter le clic plus ou moins qualifié
des sites de loterie en ligne par exemple ou la banalisation de la communication
avec les solutions clé en main en marque blanche)", justifie
Julien Parrou.
> Du quizz à la simulation : toute une stratégie
!
La première étape dans la prestation de l'agence repose
sur le choix du type de jeu. Différents dispositifs sont envisageables
et répondent chacun à une stratégie particulière.
On retrouve ainsi le jeu quizz pour faire découvrir le site, des
produits ou des offres promotionnelles particulières, le jeu instantané
(type grattage ou l'instant gagnant), les jeux sweepstake (réception
d'un e-mail drainant ensuite l'internaute vers le site) ou plus élaboré
les jeux par recherche (chasse au trésor) ou de simulation. Ainsi
entre le sweepstake, "assez violent" (à la limite du
spam) et le jeu de simulation proposant une véritable interface
de mise en situation (le site de courtage en ligne Selftrade avait par
exemple proposé un jeu de simulation de portefeuille boursier en
ligne), il y a une marge. Veut-on seulement drainer du trafic et faire
connaître le site à tout prix ou souhaite-t-on capter un
client potentiel ? "La dotation est également un critère
de choix important si l'on veut pouvoir motiver le joueur. Elle est à
définir en adéquation avec le type de jeu choisi,"
précise Julien Parrou.
> Des sous-traitants partenaires
La réalisation technique de la solution (base de données,
applet java, animations Flash...) est confiée aux mains d'un prestataire
partenaire de l'agence : la SSII rennoise Rtel. Le routage des lots en
fin de jeu peut également être pris en charge via un autre
partenaire de la société.
> Un retour sur investissement performant pour la qualification
Quel retour sur investissement peut-on enfin attendre de ce type d'opération
? "On estime qu'un jeu sans aucune publicité autre que le
référencement dans les guides de jeu (environ 30 annuaires
sur le net) génère en moyenne 5 000 participants",
affirme Julien Parrou. "En outre ce type d'opération apporte
une réelle qualification d'internautes particulièrement
qualitative (les joueurs laissent leur véritables coodonnées
pour l'envoi éventuel de lots). Néanmoins, note t'il, il
ne faut pas tout de même pas miser sur le jeu pour générer
directement une vente. C'est avant tout un outil permettant de créer
un lien avec le participant, et de notoriété."
Les services de la société sont facturés au cas par
cas. Néanmoins un forfait est disponible pour la définition
des besoins et la rédaction du règlement pour 10 000 francs.
Le développement technique d'un quizz par exemple représente
un investissement de l'ordre de 20 000 francs.
Humour : Falafel
King
La palme du jeu le plus délirant. Précisons pour ceux qui
n'auraient jamais goûté de falafels qu'il s'agit de boulettes
de légume, à base entre autres de pois-chiches, qui entrent
dans la composition de sandwichs. Remplacez les falafels par de la viande,
et vous obtenez le sandwich grec, ou le Döner turc qui nous est plus
familier. Avec cette splendide simulation en ligne, vous allez découvrir
que le travail dans une sandwicherie orientale est au moins aussi éprouvante
que la fabrication de hamburgers à la chaîne. Face à
une clientèle des plus impatientes, vous devrez en quelques secondes
préparer vos sandwichs, sans oublier d'ingrédient, ni trop
en mettre. Votre seul instrument de mesure, le juger. Votre ennemi, le
temps. Votre seul allié, l'individu moustachu qui approvisionne
les bacs quand les ingrédients viennent à manquer. Bref,
un jeu drôle avec de superbes graphismes façon BD.
Vous vous ennuyez au bureau ? Faites des
puzzles !
Le site OnePlayer propose de télécharger
gratuitement des puzzles originaux, beaux et absorbants. Idéal
pour tuer le temps au travail... www.oneplayer.com
Jeu vieux comme le monde, le puzzle en a absorbé plus d'un, petit
ou grand. Aujourd'hui, les pièces en carton peuvent être
remplacées par des bits et des octets. Le site OnePlayer Puzzle
propose en effet de jouer au puzzle sur son ordinateur comme on le ferait
dans la réalité. Rien de révolutionnaire car des
logiciels de puzzle existent déjà, mais l'originalité
de la démarche de son créateur, Philippe Chevalier (qui
a conçu le site et l'application), vaut le coup d'être mentionnée.
Laissez vos nom et adresse mail, vous pourrez ensuite télécharger
gratuitement l'application OnePlayer Puzzle. Le but, il faut le souligner,
n'est pas de jouer tout en restant connecté. Si on sait toujours
quand on commence un puzzle, on ne sait jamais quand ça finit :
dangereux pour votre facture téléphonique... Après
avoir téléchargé l'application (environ 3 Mo en installation
complète, soit une dizaine de minutes de connexion), le site propose
différents puzzles de 108 ou 300 pièces à télécharger
. Les images proviennent de peintures anciennes (Jérome Bosch,
Turner, Gustav Klimt) ou d'artistes contemporains qui ont gracieusement
prêté leurs oeuvres pour être mises en morceaux. Un
moyen intéressant de faire connaissance avec des peintres ou photographes
encore peu connus.
Une fois le puzzle téléchargé,
déconnectez-vous et démarrez l'application. Celle-ci est
quelque peu déroutante au premier abord et certains boutons animés
ne sont pas explicites. C'est pourquoi il vaut mieux recourir dans un
premier temps à l'aide, qui est hélas en ligne. Des animations
shockwave vous montrent comment jouer : déplacer les pièces,
les retourner, les fusionner... Une fois familiarisé avec l'interface,
tout devient clair et ces jolis puzzles deviennent très absorbants.
Le réalisme du jeu est impressionnant. Une amusante fonction permet
même d'aller voir sous la table et le tapis (tous deux virtuels,
il va sans dire...) si on n'a pas perdu des pièces. Pour mieux
repérer la place des pièces, le modèle de l'image
à reconstituer peut aussi être agrandi jusqu'à un
niveau de détail important. Et pour ceux qui aiment la compétition,
il est possible de comparer sur le site son temps d'achèvement
d'un puzzle avec ceux des autres internautes. Avec un peu de chance vous
gagnerez peut-être le "puzzle d'or". Outre l'éternelle
reconnaissance du créateur du site, vous aurez l'insigne honneur
de pouvoir proposer une image pour un puzzle. Bon à savoir pour
ceux qui jouent au bureau : on peut quitter et sauvegarder sa partie,
pour la reprendre à tout moment.
Zeturf : au
rendez-vous des surfeurs turfistes
Destiné aux amateurs éclairés
ou débutants, Zeturf fournit infos, conseils, tuyaux, pronostics
et résultats en temps réel sur toutes les courses hippiques
françaises... Et organise son propre jeu en ligne, avec 100 000F
à la clef chaque jour. A vos paris ! www.zeturf.com
> Si les ambiances bruyantes aux effluves de tabac
et de pastis des bars PMU vous pèsent, sachez que vous pouvez exercer
votre passion du turf dans le confortable cocon de votre "chez vous".
Si Zeturf n'est pas le premier site Web à fournir des informations
sur le monde des courses hippiques, ce site récent bénéficie
d'une présentation agréable et d'un contenu complet pour
préparer ses paris et s'informer. Au menu, les indispensables programmes
des courses, les cotes PMU, actualisés en temps réel (utile
en cette période de fièvre aphteuse qui chamboule tout),
mais aussi les pronostics de spécialistes, leurs avis sur chaque
cheval en course et des gros plans sur les propriétaires équins
et chevaux "en forme". Un coup œil sur les bruits d'écurie
et les infos de dernière minute vous éviteront de parier
vos sous sur un canasson subitement mal en point, ou pire, sur un non
partant. Les résultats de chaque course sont fournis quasi simultanément,
ainsi que les photos de l'arrivée et les rapports, une fois validés
par le PMU. Chaque course est suivie d'une analyse se concentrant sur
les participants qui s'y sont illustrés, les éventuels défaites
de favoris et sur leurs conséquences sur les cotes.
> Toutes ces informations ne vous suffisent pas, vous
en voulez encore ? Les plus accros s'inscriront au club Zeturf grâce
auquel ils pourront personnaliser et recevoir des informations par mail,
tenir un carnet de jeu, accéder à une base de données
de photos hippiques (disponibles à l'achat)... Zeturf met aussi
à disposition un forum sur lequel les turfistes s'échangent
leurs impressions et tuyaux (attention aux intox toutefois !). Les journalistes
de Zeturf y participent également. Certes, il n'est pas possible
de parier au tiercé, quarté ou quinté directement
en ligne. Toutefois, Zeturf organise son propre jeu en ligne, entièrement
gratuit. Et c'est sa véritable originalité. Sur une course
par jour (en général, la course support du quinté
+), 100 000 francs sont mis en jeux. Pour les gagner, il faut établir
la liste des 10 premiers arrivés de la course. Pas facile ! Mais
la rubrique dédiée aux courses du quinté + et les
pronostics de la rédaction pourront vous aider. Le jeu du "top
10" sert aussi de base à un concours de pronostics hebdomadaires,
sorte de seconde chance. Chaque semaine, les 100 meilleurs pronostiqueurs
sont récompensés par des sommes de 10 à 1000F. Des
jeux qui pourraient surtout séduire les turfistes en herbe, intimidés
par l'ambiance des PMU et hippodromes.
Teamchman
: interview
L'éditeur multimédia Teamchman (ex-cHmAn),
Grand Prix des Trophées de la nouvelle économie à
Lille, est à l'origine du jeu en ligne Banja. Ce dernier se présente
sous la forme d'un dessin animé 3D, communautaire et gratuit, développé
grâce au logiciel Flash de Macromedia. Banja est une aventure dont
les épisodes sont diffusés mensuellement et qui permet à
l'internaute d'évoluer dans le monde imaginaire de Itland. Après
plus de deux ans de développement, Banja rencontre un franc succès
avec près de 50.000 inscrits, alors qu'aucune campagne de communication
n'en a fait la promotion. Olivier Janin, directeur de la stratégie
de teamchman, fait le point sur Banja et ses futurs développements.
> Comment est né le jeu Banja et quels moyens lui ont été
consacrés?
Olivier Janin. L'idée originale du jeu est née au moment
même où nous avons créé cHmAn, puisque les
premiers dessins du jeu datent de 1998. Cette année-là a
été consacrée à la conception de l'univers
graphique et des personnages. En 1999, nous avons réalisé
un gros travail technologique sur Flash, sur la base de données
et aussi sur les échanges entre les joueurs et le serveur afin
de proposer des parties personnalisables. Depuis le début de l'année
2000, nous étions en phase de production, puisque nous allons proposer
un total de douze épisodes qui s'étaleront sur deux ans
pour un budget assez conséquent.
> De quel ordre?
Sans rentrer dans les détails, je dirais aux alentours de 20 millions
de francs, ce qui représente le budget de développement
d'un jeu vidéo classique.
> Où en êtes-vous du développement
de Banja ?
Nous sommes en train de diffuser l'épisode quatre de la série
et nous produisons l'épisode cinq. Nous opérons comme s'il
s'agissait d'une saison, la première de Banja. La série
est diffusée à l'étranger grâce à des
partenaires diffuseurs à qui nous vendons une licence d'exploitation
exclusive selon les versions linguistiques. Nous avons par exemple signé
un premier contrat avec Terra Networks (la filiale Internet de l'opérateur
espagnol Telefonica), qui a acquis une licence d'exploitation pour les
versions espagnole et portugaise, avec une exclusivité sur l'Amérique
du sud. Ce contrat est assez important et se chiffre à plusieurs
millions de francs et nous sommes actuellement en cours de discussion
pour en signer quatre ou cinq autres à travers le monde. Pour l'Europe,
nous négocions avec de gros portails diffuseurs orientés
soit vers les jeux vidéos, soit vers du généraliste,
mais également avec des japonais et des américains. Quatre
ou cinq contrats de ce type nous permettraient de rentabiliser les coûts
de production de toute la série.
> Qu'attendez-vous de Banja ?
Banja est, à moyen terme, au cœur de notre stratégie.
Par ailleurs, nous envisageons d'exploiter l'univers de Banja sur d'autres
supports en dehors du web. Aujourd'hui, nous bénéficions
d'un appel d'air rendu possible grâce à Internet. Nous totalisons
50.000 inscrits sur Banja (dont 80% sont français) sans aucune
campagne de promotion, et on envisage de réaliser une version multi-joueurs
sur console connectée. Nous discutons notamment avec le programme
d'incubation de la future console X-Box de Microsoft, tout en rencontrant
également des gens de chez Playstation. Nous n'avons pas encore
choisi la plate-forme, mais une chose est sûre : Banja est appelé
à migrer sur d'autres supports, au même titre qu'Internet
s'ouvre sur de nouvelles applications. D'autre part, nous envisageons
de porter l'univers de Banja en direction de la télévision,
sous la forme d'un film d'animation. Nous nous dirigeons dans le domaine
du narratif, dans un corps de métier qui n'est pas le notre à
l'origine. Il s'agirait en l'occurrence d'une pure série télévisée.
La télévision japonaise nous a même fait une proposition,
suite au Prix du meilleur design étranger que nous avons reçu
de la aprt de la chaîne NHK, ce qui est valorisant pour nous dans
un pays comme le Japon. Nous allons également nous déplacer
aux Etats-Unis pour rencontrer des interlocuteurs américains. Aujourd'hui
il y a un appel d'air de la télévision autour de la technologie
Flash, d'autant qu'il existe des passerelles techniques entre le Flash
et la télévision. Ca ne pose aucun problème de développer
en Flash et en 3D, puis de passer au petit écran. Il faut simplement
créer une base commune de façon à réaliser
des économies d'échelle entre des contenus dédiés
au web et les contenus dédiés à la télévision.
> Pour vous, quel est l'avenir du format Flash ?
Je pense qu'il a encore un bel avenir. L'animation en Flash est devenu
l'une des phases clé dans la création de contenu interactif.
Dans le domaine des consoles de jeu, nous travaillons également
en programmation C et C++. Flash vient maintenant s'intégrer dans
une chaîne logicielle beaucoup plus dense qu'il y a deux ans, lorsqu'il
était unique.
> Qu'a-t-il apporté au monde de la programmation
?
Au niveau de la programmation, nous inaugurons une nouvelle approche héritée
du web et des réseaux. Dorénavant, nous pensons et concevons
un jeu en pensant d'abord à sa composante communautaire avant de
réfléchir uniquement au Gameplay. Aujourd'hui, beaucoup
de jeux vidéo sont jouables en réseau, même si ce
dernier sert avant tout à trouver un adversaire. La principale
composante de notre réseau, c'est d'abord d'intégrer une
communauté au sein de laquelle le joueur trouve des divertissements.
Le chat que nous avons lancé en version de test, juste avant Noël,
est une composante primordiale de Banja, qui permet aux joueurs de se
connaître et d'adhérer à un état d'esprit tout
en se divertissant au sein d'un univers. Certaines actions du joueur dans
sa partie individuelle ont des implications dans les parties des autres
joueurs. Les joueurs ont des rendez-vous, il y a des événements,
dans chaque épisode se créée une sorte de dynamique
communautaire au sein des forums et des chat. Si bien que les joueurs
peuvent discuter de leurs avancées individuelles et communes dans
le scénario.
> Quelles sont les prochaines étapes du développement
de la société?
L'année 2000 a été une année vraiment charnière
pour nous, dans la mesure où après avoir validé toutes
les technologies mises au point en 1999, nous avons également dû
assurer le financement de Banja. Au début de l'année, nous
avons fait appel à des investisseurs institutionnels, qui sont
rentrés dans le capital de à hauteur de 20%. Nous avons
produits Banja à partir du début de l'été
et depuis, nous nous sommes presque entièrement consacrés
à la production de la série. Aujourd'hui, nous entrons dans
une phase inverse où l'équipe Banja est constituée,
où on commence à ressortir la tête pour se consacrer
à d'autres projets que nous avions dans nos cartons et dont la
conception est terminée. Il y a d'une part des projets dans le
même domaine de l'animation dédiée au web, avec trois
projets en cours de conception et début de réalisation,
entre série animée et jeu multi-joueurs. Nous travaillons
à la fois sur les univers graphiques tout en continuant à
développer des technologies de jouabilité, de jeu en multi-joueurs
et de communauté. Ces projets seront réalisés courant
2001, pour une sortie en 2002. D'autre part, nous avons aussi un gros
travail en direction de la télévision, au niveau de l'animation.
> Pour quand, la télévision ?
C'est un projet qui va se faire en deux temps. Une première version
test devrait voir le jour sous la forme de cinq épisodes d'une
durée de une minute. Nous devrions ensuite passer à une
phase de production, à l'horizon 2003, dans un format treize minutes
(pour 52 épisodes).
> Allez-vous changer de structure ?
Nous jouerons dans ce cas là un rôle de producteur. Donc,
au niveau de l'équipe, nous passerons certainement par des structures
extérieures en co-production sur ce projet pharaonique d'animation.
Nous avons conscience que ce métier n'est pas le notre à
l'origine et que le secteur est déjà bien rodé. Nous
essayons pour le moment de nous entourer de partenaires et d'interlocuteurs
efficaces, de gens qui sont issus de ce métier et qui en connaissent
tous les tenants et aboutissants.
> Placez-vous Internet au cœur de vos futurs projets
?
Tout à fait, la cohérence multi-supports ne veut pas dire
repiquer des épisodes télé sur Internet. Notre objectif
est de trouver une dynamique dans le temps entre le web et le reste. Nous
avons d'ailleurs un premier projet sur console d'un jeu multi-joueurs
à huit personnes qui devrait nous prendre huit à dix mois
de développement. Sur le web, on gardera l'aspect communautaire.
Par ailleurs, une fois les douze épisodes de Banja terminés,
les joueurs disposeront d'un vaste monde administrable que nous gérerons
à volonté et dans lequel nous pourrons créer de nouveaux
événements, relancer des scénarios, etc.
> Avez-vous des liens privilégiés avec
Macromedia ?
Macromedia nous a régulièrement attribué des awards
"Macromedia site of the day" ou "site de la semaine"
en France, en nous signalant par la même occasion que nous travaillions
dans la bonne voie. Nous les avons rencontrés à plusieurs
reprises, même si nous avons peu de relation avec Macromedia France.
Nous avons par contre des contacts étroits avec l'équipe
de San Francisco, qui connait bien le travail que nous faisons et avec
qui nous communiquons de façon régulière. Il n'y
a aucun accord de partenariat formel, simplement un accord tacite : ils
observent nos réalisations, nous les tenons au courant, et ils
nous ont notamment choisis parmi différentes structures pour être
les bêta testeurs de Flash 4 et de Flash 5. Ca n'est pas un partenariat
avec des objectifs, mais plus un partenariat qui se créé
dans le temps.
> Qu'est ce qu'apporte Flash ?
Je ne dirais pas que Flash est une révolution en lui-même.
C'est vraiment un excellent outil et je crois qu'il a grandement participé
à faire bouger le web, au sens propre comme au sens figuré.
D'une part, à l'animer en tant que tel, et d'autre part, à
démontrer aux gens, pour qui Internet était avant tout un
assemblage commercial de pages fixes extrêmement rubriquées,
que c'est aussi un formidable outil de divertissement avec aujourd'hui
de l'animation illustrée et demain de l'animation vidéo.
Flash a été un catalyseur et c'est encore une pierre d'angle.
Il y a de plus en plus de sociétés et de structure qui s'en
servent. C'est un format auquel je souhaite un bel avenir, il a réussi
à attirer l'attention des internautes sur une autre forme d'utilisation
du web.
> Quels sont vos prévisions pour
l'avenir ?
Nous tablons sur un chiffre d'affaires de 20 millions de francs pour 2001.
En 2000, il n'était pas vraiment significatif dans la mesure où
nous avions une grosse mobilisation de production, en particulier par
rapport à Banja. Nous n'envisageons pas de faire de nouveaux tours
de table ni de refaire appel à des investisseurs, et nous n'envisageons
pas non plus d'entrée en Bourse pour le moment. Nous avons simplement
envie de créer autour de Banja, puis autour d'autres univers graphiques
et artistiques, la dynamique est déjà présente, à
nous de bien la gérer.
Olivier Janin, directeur de la stratégie de Teamchman, a fait ses
premières armes sur Internet en travaillant pour des sites associatifs.
Après un passage dans la communication, il a rejoint les relations
presses de Microsoft, de Real Networks puis de Belgacom avant de travailler
comme responsable du développement de sites (pour Peugeot, Vivendi,
le stade de France et UGC). Il a rejoint cHmAn le 1er janvier 1999.
Du jeu en
ligne pour attirer des internautes
Pour bien des gens, Internet, c'est une façon de
rencontrer des gens et de découvrir de nouveaux horizons. Mais
pour beaucoup d'autres, c'est une façon de se détendre et
de jouer. Et ça, on peut de plus en plus le faire gratuitement
en ligne.
À l'heure actuelle, le jeu en ligne (en excluant
les jeux de hasard) est la principale activité pratiquée
par les internautes. La moitié des internautes américains,
soit 75 millions, s'y adonnent régulièrement. La popularité
du jeu a dépassé celle des logiciels de messageries instantanées
à la ICQ et celle du téléchargement de fichiers de
musique MP3.
> Portails
À cause de cette popularité croissante auprès
des internautes, tous les portails ayant une certaine envergure possèdent
une généreuse section de Jeux. On y retrouve à la
fois des critiques des derniers jeux sur le marché, ainsi que des
jeux gratuits jouables en ligne.
Les portails Yahoo et MSN, en anglais, sont de bons exemples
de ce phénomène. La section «jeux» de Yahoo
permet de s'amuser en temps réel avec une cinquantaine de jeux
différents, individuellement ou avec des partenaires eux aussi
en ligne. En plus, Yahooligans, la section pour jeunes de Yahoo, présente
à elle seule 17 jeux. Du côté de MSN, la section Zone
du portail de Microsoft regroupe 35 jeux gratuits ou commerciaux. Elle
est très fréquentée. Quand nous sommes allés
y faire une visite, il y avait 100 000 personnes branchées simultanément.
En français et plus près de nous, les sites
GameCitizen et GameLoft sont directement accessibles à partir des
pages d'accueil des portails Sympatico et Canoë.
> Sites spécialisés
Les portails ne sont évidemment pas les seuls sites
à avoir capitalisé sur la popularité des jeux en
ligne pour attirer des internautes. De nombreux sites qui se destinent
prioritairement au jeu ont vu le jour. Au Québec d'abord, Parc-internet,
un site existant depuis plusieurs années, propose différents
jeux allant des mots croisés traditionnels à un jeu calqué
sur le Scrabble. Moyennant un tarif d'abonnement mensuel ou annuel, il
est possible de jouer seul ou avec d'autres joueurs.
Pour des jeux moins traditionnels, les sites Pogo.com
(voici un jeu de course en 2D que nous avons particulièrement apprécié)
et Goa.com, font appel entre autres à la technologie Shockwave.
D'autres entreprises se sont spécialisées
dans la conception et l'exécution de jeux sur mesure pour des sites
web. Sarbakan, une entreprise située à Québec, est
dans cette situation. C'est que la demande pour de tels jeux en ligne
est devenue très forte. Des films produits par Hollywood aux friandises
de Nabisco, le jeu est de plus en plus utilisé pour stimuler la
visite d'un site web, dans l'objectif ultime de stimuler la consommation
de produits et services.
Mister Clic,
un jeu marketing né de l'imagination d'un dentiste
Surfant sur la mode des jeux en ligne à vocation marketing, Mister
Clic propose aux internautes de gagner des cadeaux en répondant
à un quizz de culture générale. Il se distingue par
sa simplicité, le site n'étant qu'un point d'entrée
pour les joueurs. Lorsqu'il joue, l'utilisateur se retrouve en effet directement
sur la page d'accueil du site partenaire dans lequel se trouve la réponse.
La question est posée dans un bandeau situé en haut de l'écran,
dénué de toute publicité.
Avantage à la clef pour l'annonceur : l'internaute navigue directement
sur son site et son image n'est pas parasitée par la marque Mister
Clic.
L'origine même de Mister Clic est particulièrement
originale puisque le site a été imaginé par Pierre
Eskenazi, un dentiste marseillais passionné par l'informatique
et le Web. En 1998 déjà, ce dernier avait inventé
un logiciel de radiographie à destination des orthodontistes qu'il
a vendu à plus de 60 confrères.
"Au début de l'année j'ai commencé à
imaginer un moyen d'encourager les internautes à découvrir
de nouveaux sites sans passer par la traditionnelle bannière. J'ai
commencé à travailler dans mon garage et je suis allé
voir Yann Baglin et Anne-Laure Brémond qui ont conçu le
site via lequel je présente mon logiciel, explique-t-il. Ils ont
été séduits par l'idée. Nous nous sommes donc
associés pour créer la société ensemble et
je me consacre au développement de Mister Clic dès que je
quitte mon cabinet."
Yann Baglin et Anne-Laure Brémond n'en sont pas
à leur coup d'essai. Ils ont déjà créé
la start-up Marseillaise, Alynet qui édite plusieurs portails thématiques
(emaclic, 123achats...) et assure la régie de plusieurs sites de
la région. Lancé à titre expérimental au mois
de juin, Mister Clic entre maintenant dans une phase opérationnelle
avec 15.000 utilisateurs inscrits et qualifiés pour plus de 30.000
réponses enregistrées chaque jour. Jacques Bourgninaud qui
a rejoint l'équipe des fondateurs explique : "Un de nos principaux
atouts est d'offrir très rapidement les premiers cadeaux. A partir
de 30 ou 40 bonnes réponses, vous pouvez commencer à choisir
des petits cadeaux qui peuvent aller de la calculatrice design au briquet
design. Pour les joueurs assidus les lots sont des téléviseurs,
des Palm Pilot ou encore un voyage au soleil. Nous expédions actuellement
entre 300 et 400 cadeaux par semaines et nos utilisateurs sont extrêmement
fidèles".
Le modèle économique du site
repose sur une commercialisation de la visite de chaque joueur pour un
prix moyen de 7 francs la visite. Quelques 600 questions sont actuellement
disponibles pour plus de 400 sites partenaires. "De nombreux sites
modestes qui nous ont accompagné au démarrage pour tester
le concept sont aujourd'hui rejoints par des sites comme Ciao, Smartimmo
et Lycos France", explique Jacques Bourgninaud. Le développement
de Mister Clic a été financé sur les fonds propres
des fondateurs qui envisagent de lever entre 1 et 1,5 millions de francs
pour la fin d'année pour mettre en place des opérations
marketing de nature à accélérer la croissance du
site. L'objectif de chiffre d'affaire pour l'année 2000 est fixé
à 600.000 francs. Un objectif modeste si l'on en juge les 200.000
francs réalisés à ce jour pour le seul mois de novembre.
Cybergrattage
loue une solution de jeu en ligne clé en main
Le spécialiste des jeux sur minitel
, Goto Software, a désormais pris le virage Internet en proposant
notamment une gamme d'utilitaires grand public pour la navigation off
line (Memoweb) ou bien encore l'accélération du temps de
chargement des pages (Webearly). Dernièrement, l'éditeur
en collaboration avec l'agence NetRégie a développé
une plate-forme technique destinée à la gestion de jeux-concours
à base de ticket virtuel à gratter. Baptisée Cybergrattage,
cette interface prend en charge la mise en oeuvre et la gestion d'un jeu
basé sur le principe de combinaison gagnante. Elle fonctionne en
ASP, à raison de 10.000FHT pour 15 jours de jeu ou 15.000F pour
1 mois. La librairie en ligne BOL ou encore le site de communauté
Spray l'ont adopté ponctuellement.
"C'est avant tout un formidable outil marketing",
s'enthousiasme Grégoire Lepoutre, responsable de l'offre cybergrattage
chez Goto Software. En effet, le jeu en ligne est l'occasion de collecter
un maximum d'adresses qualifiées d'internautes et de dynamiser
son trafic grâce à cette animation.
Techniquement, la solution permet de mettre à disposition
sur le site organisateur du jeu une URL sur une frame du site qui renvoie
sur le serveur de Cybergrattage. Sur la page HTML du jeu, on trouve une
applet java qui gère l'identification des cases à gratter
sur le ticket et le statut au fur et à mesure que le joueur gratte.
Un serveur de base de données (sous Miscrosoft SQL Server 7) gère
le ticket associé à chaque profil de joueur, le stock des
lots et l'envoi d'e-mails. En effet, la solution permet de gérer
dynamiquement et en temps réel l'attribution des lots en fonction
de l'apparition des images gifs (les dessins grattés sur le ticket)
et de l'épuisement des stocks de lots. En fin de jeu, le joueur
a la possibilité de faire connaître l'existence de ce jeu
à quatre de ses amis grâce à un dispositif d'e-mails
incorporé contenant un message rédigé selon les choix
du site. "Une façon efficace de faire fonctionner le marketing
viral", assure Grégoire Lepoutre.
Avant de débuter le jeu, l'internaute devra obligatoirement
s'identifier à l'aide d'un formulaire. Ce formulaire constitue
la valeur ajoutée du concept puisqu'il renferme toutes les données
qualifiantes du joueur. "Il est possible d'aller assez loin avec
ce formulaire", explique Grégoire Lepoutre. "On peut
imaginer par exemple intégrer un mini sondage produit via ce formulaire
ou une enquête de notoriété". Attention néanmoins
de ne pas trop charger le questionnaire pour éviter tout effet
dissuasif.
Si la trame de fond du jeu reste toujours la même
( formulaire, grattage du ticket et envoi de 4 e-mails ), l'interface
du jeu est entièrement personnalisable de même que l'aspect
du ticket : possibilité de placer sur les cases à gratter
le logo de la société ou d'un partenaire, publicité,
etc.
Les données collectées sont
ensuite téléchargeables (au format texte) par le site qui
peut les consulter tout au long de la durée de vie du jeu, de même
que les statistiques de participation. Ces données sont la propriété
exclusive du marchand sachant que Cybergrattage s'engage dans le contrat
à ne pas les utiliser à des fins personnels sauf clause
particulière.
Avec
Cote & Match, La Française des Jeux introduit les paris en
ligne en France
Après avoir lancé depuis juin 2001 des jeux payants en ligne,
La Française des Jeux ouvre de nouveau la marche dans celui des
jeux d'argent en ligne. En lançant le 14 janvier son jeu de paris
sportifs "Cote & Match" à la fois online et offline,
la société d'économie mixte (l'Etat en détient
72 %) assurant l'organisation et l'exploitation des jeux de loterie en
France a innové de deux manières. D'une part, ce nouveau
jeu légalise les paris sportifs à cote autres que les courses
de chevaux, de lévriers ou les rencontres de pelote basque. D'autre
part, il légalise purement et simplement les paris sportifs en
ligne en France (le PMU n'ayant pas encore porté son activité
sur le Web). Mais cette légalisation est strictement limitée
à La Française des Jeux. Les sites sportifs et de pronostics
gratuits sont pour l'instant tenus à l'écart.
Mis en ligne depuis une dizaine de jours, le jeu Internet "Cote &
Match" présente les mêmes caractéristiques que
la version disponible chez les détaillants. Accessible depuis le
site FDJeux.com (donc nécessitant l'ouverture d'un compte sur le
site au préalable), le jeu présente une liste de 60 matchs
qui seront joués dans le courant de la semaine, en France et dans
plusieurs pays d'Europe. Pour chaque match, l'internaute peut désigner,
comme dans le cadre du "Loto Foot", le vainqueur ou opter pour
un score nul (1, N ou 2).
La différence avec le "Loto Foot",
c'est que chaque option est associée à une cotation fixe,
définie par une équipe de trois spécialistes des
statistiques et du football. Le joueur doit pronostiquer les résultats
de trois à six matchs et choisir sa mise (entre 1 et 100 euros).
Le site calcule ensuite automatiquement son gain potentiel. Pour gagner,
tous les pronostics doivent être corrects.
Pour l'instant, seuls les matchs de football sont
disponibles pour des paris à cote mais La Française des
Jeux envisage déjà d'étendre son offre à d'autres
domaines comme le rugby, le basket-ball, la Formule 1 ou encore le tennis.
Sur le plan technique, elle a fait appel à
la société australienne Access Gaming Service (AGS), qui
a développé une architecture de traitement transactionnel
pour les jeux en ligne, ainsi qu'à la société américaine
GTECH, qui fournit des logiciels, des réseaux, et des services
professionnels pour des solutions de transactions, notamment dans le domaine
des loteries en ligne. Les deux partenaires ont travaillé avec
LotSys, la filiale technologique de La Française des Jeux, basée
en France et en Allemagne.
Outre Internet, La Française
des Jeux poursuit son développement dans les nouvelles technologies
en se déployant dans le domaine de la télévision
interactive. Elle a signé en octobre 2002 un accord avec AGS afin
que la société australienne fournisse une interface de connexion
par satellite, accessible aux abonnés iTV via la Set-Top-Box connectée
à leur télévision. La date de mise en service de
ce nouveau support n'est pas encore dévoilée. Le système
AGS est déjà actif en France avec La Française des
Jeux, par le biais de ses jeux instantanés de loterie présents
chez certains détaillants.
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