INFOS MARCHE JEU EN LIGNE


[ page 1 - page 2 - page 3 - page 4 - page 5 - page 6 - page 7 - page 8 - page 9 - page 10 - page 11 ]

Page 6 = 12 articles
Sommaire :
Coupe du monde des jeux vidéo 2003 à Poitiers - Qui n'a jamais révé de devenir testeur de jeux ou encore de travailler dans une boîte de jeux vidéo? - Boursipoly parie sur les "maniacs" du jeu pour constituer des bases d'e-mailing - Concoursmania : agence conseil dédiée aux jeux-concours en ligne - Humour : Falafel King - Vous vous ennuyez au bureau ? Faites des puzzles ! - Zeturf : au rendez-vous des surfeurs turfistes - Teamchman : interview - Du jeu en ligne pour attirer des internautes - Mister Clic, un jeu marketing né de l'imagination d'un dentiste - Cybergrattage loue une solution de jeu en ligne clé en main - Avec Cote & Match, La Française des Jeux introduit les paris en ligne en France


Coupe du monde des jeux vidéo 2003 à Poitiers !

Les passionnés d'E-sport pourront assister, cet été, à la coupe de monde des jeux vidéo qui se déroulera dans notre beau pays, au Futuroscope de Poitiers. Cet événement, l'Electronic Sports World Cup 2003, aura lieu du 8 au 13 juillet 2003 et affichera une coquette dotation de $150 000 pour les différentes compétitions présentées. Au programme, du Counter-Strike en équipe, masculin et féminin, de l'Unreal Tournament 2003 et de l'Unreal Championship, du WarCraft III et du Quake 3 Arena. 35 phases préliminaires à travers le monde permettront de sélectionner ce qui se fait de mieux en matières d'e-sportifs de haut niveau. Plus d'infos sur le site officiel de l'événement.


Retour en haut

Qui n'a jamais révé de devenir testeur de jeux ou encore de travailler dans une boîte de jeux vidéo?

(Cf : Dossier - les métiers des jeux vidéo dans PlayerOne n°96/97) On se souvient encore des premiers jeux... et de leurs créateurs :) (le russe Alexei Pajitnov qui se fit connaitre grâce à Tetris et qui maintenant travaille chez Microsoft, Richard Garriott qui fut le père d'Ultima, ou encore Sid Meier avec son Civilisation, et Peter Moulineux... ).
Il faut savoir que tous les programmeurs, graphistes ou autres personnes qui participent au développement d'un jeu, n'ont pas forcément suivi de formation multimédia proprement dite. Certains se sont d'abord orientés vers des sections moins spécialisées. A chacun de suivre sa voie...


Retour en haut

Boursipoly parie sur les "maniacs" du jeu pour constituer des bases d'e-mailing

Si la question est sérieuse ("Quel est le nom de jeune fille de Bernadette Chirac ?"), le choix des quatre réponses peut porter à sourire : Lyautey, Lyautey de Yellowcoins (sic), Chodron de Courcel et Dupond (re-sic). Qu'importe l'approche un peu "Burger Quizz", l'objectif est atteint : PoliticMania.com veut distraire tout en faisant preuve de pédagogie. C'est le dernier jeu thématique en ligne proposé par Boursipoly SA. la société a été créée en novembre 2000 par Antoine Freysz et Bertrand Jelensperger, deux anciens étudiants de HEC ayant faits leurs armes dans deux web agencies différentes (Grey Interactive devenu Fullsix et ConnectWorld).


Le premier jeu gratuit de Boursipoly s'intitule CacMania.com. Comme son nom l'indique, il est tourné autour du monde de la Bourse et et revendique actuellement 22.000 inscrits. La Coupe du Monde de football approchant, Boursipoly a récemment ouvert... StadeMania.com. Autant de jeux qui nécessitent au préalable une inscription avec des questions assez précises pour déterminer le profil du joueur. L'objectif de Boursipoly SA, qui n'hésite pas à exploiter l'univers du fameux jeu capitalistique sur son site corporate, est de proposer ses modules aux portails et de constituer des bases de contatcs qualifiées, à la manière des sites de loterie. Plusieurs médias en ligne (six en tout) ont accepté d'abriter des jeux "made in Boursipoly" : France Télévisions, Investir ou les Echos...

La société monte également des jeux à la demande : ainsi, elle a organisé "Le Pronostock" pour le compte du service ABbourse.com du Nouvel Observateur. La visibilité de ces jeux permet d'intensifier le recrutement de nouveaux joueurs. Des accords de sponsoring peuvent également être établis : ainsi, le courtier en ligne Fortuneo.com s'est montré intéressé pour s'associer à CacMania. Ce premier axe de développements de partenariats médias est d'ailleurs lié au second : la constitution d'une base de données mailing qualifiée en vue de sa commercialisation. Actuellement, les responsables de la société indiquent avoir 40.000 contacts profilés dans ses bases. Boursipoly SA traite avec le prestataire Bastille Internet Promotion, spécialisé dans le développement de solutions mêlant e-mailing et marketing et qui exploite le service FlyPost.com au Royaume-Uni.

Après une levée d'amorçage d'un million de francs fin 2000 (environ 150 000 euros), Boursipoly SA compte se développer en autofinancement. "Nous sommes parvenus à une rentabilité comptable", indique Antoine Freysz. L'année dernière, la société indique avoir réalisé un chiffre d'affaires de 152.000 euros.


Retour en haut

Concoursmania : agence conseil dédiée aux jeux-concours en ligne

Une nouvelle catégorie de prestataires voit le jour, après les SSII, les web agencies, voici venu le temps des agences spécialisées dans la mise en place de jeux concours en ligne. Une niche bien particulière sur laquelle se lance Concours Mania, une société bordelaise fondée par les trois créateurs du site Concours.fr (un annuaire référençant tous les jeux-concours en cours sur le Web).

> Des solutions sur mesure pour affiner le marketing
"Tous ces outils marketing intéressent de plus en plus les professionnels du Net qui se heurtent néanmoins à diverses problématiques : la mise en place d'un jeu adapté à ses objectifs marketing et à son image de marque, la réglementation et la mise en place technique", souligne Julien Parrou directeur marketing de la société et co-fondateur. Ainsi Concours Mania propose une prestation complète pour la mise en oeuvre d'un jeu en ligne incluant conseil stratégique, juridique, développement technique et même la logistique en aval.
"Nous avons choisi de proposer des services personnalisés et le développement d'une solution sur mesure permettant d'affiner les objectifs marketing (éviter le clic plus ou moins qualifié des sites de loterie en ligne par exemple ou la banalisation de la communication avec les solutions clé en main en marque blanche)", justifie Julien Parrou.

> Du quizz à la simulation : toute une stratégie !
La première étape dans la prestation de l'agence repose sur le choix du type de jeu. Différents dispositifs sont envisageables et répondent chacun à une stratégie particulière. On retrouve ainsi le jeu quizz pour faire découvrir le site, des produits ou des offres promotionnelles particulières, le jeu instantané (type grattage ou l'instant gagnant), les jeux sweepstake (réception d'un e-mail drainant ensuite l'internaute vers le site) ou plus élaboré les jeux par recherche (chasse au trésor) ou de simulation. Ainsi entre le sweepstake, "assez violent" (à la limite du spam) et le jeu de simulation proposant une véritable interface de mise en situation (le site de courtage en ligne Selftrade avait par exemple proposé un jeu de simulation de portefeuille boursier en ligne), il y a une marge. Veut-on seulement drainer du trafic et faire connaître le site à tout prix ou souhaite-t-on capter un client potentiel ? "La dotation est également un critère de choix important si l'on veut pouvoir motiver le joueur. Elle est à définir en adéquation avec le type de jeu choisi," précise Julien Parrou.

> Des sous-traitants partenaires
La réalisation technique de la solution (base de données, applet java, animations Flash...) est confiée aux mains d'un prestataire partenaire de l'agence : la SSII rennoise Rtel. Le routage des lots en fin de jeu peut également être pris en charge via un autre partenaire de la société.

> Un retour sur investissement performant pour la qualification
Quel retour sur investissement peut-on enfin attendre de ce type d'opération ? "On estime qu'un jeu sans aucune publicité autre que le référencement dans les guides de jeu (environ 30 annuaires sur le net) génère en moyenne 5 000 participants", affirme Julien Parrou. "En outre ce type d'opération apporte une réelle qualification d'internautes particulièrement qualitative (les joueurs laissent leur véritables coodonnées pour l'envoi éventuel de lots). Néanmoins, note t'il, il ne faut pas tout de même pas miser sur le jeu pour générer directement une vente. C'est avant tout un outil permettant de créer un lien avec le participant, et de notoriété."
Les services de la société sont facturés au cas par cas. Néanmoins un forfait est disponible pour la définition des besoins et la rédaction du règlement pour 10 000 francs. Le développement technique d'un quizz par exemple représente un investissement de l'ordre de 20 000 francs.


Retour en haut

Humour : Falafel King

La palme du jeu le plus délirant. Précisons pour ceux qui n'auraient jamais goûté de falafels qu'il s'agit de boulettes de légume, à base entre autres de pois-chiches, qui entrent dans la composition de sandwichs. Remplacez les falafels par de la viande, et vous obtenez le sandwich grec, ou le Döner turc qui nous est plus familier. Avec cette splendide simulation en ligne, vous allez découvrir que le travail dans une sandwicherie orientale est au moins aussi éprouvante que la fabrication de hamburgers à la chaîne. Face à une clientèle des plus impatientes, vous devrez en quelques secondes préparer vos sandwichs, sans oublier d'ingrédient, ni trop en mettre. Votre seul instrument de mesure, le juger. Votre ennemi, le temps. Votre seul allié, l'individu moustachu qui approvisionne les bacs quand les ingrédients viennent à manquer. Bref, un jeu drôle avec de superbes graphismes façon BD.


Retour en haut


Vous vous ennuyez au bureau ? Faites des puzzles !

Le site OnePlayer propose de télécharger gratuitement des puzzles originaux, beaux et absorbants. Idéal pour tuer le temps au travail... www.oneplayer.com

Jeu vieux comme le monde, le puzzle en a absorbé plus d'un, petit ou grand. Aujourd'hui, les pièces en carton peuvent être remplacées par des bits et des octets. Le site OnePlayer Puzzle propose en effet de jouer au puzzle sur son ordinateur comme on le ferait dans la réalité. Rien de révolutionnaire car des logiciels de puzzle existent déjà, mais l'originalité de la démarche de son créateur, Philippe Chevalier (qui a conçu le site et l'application), vaut le coup d'être mentionnée. Laissez vos nom et adresse mail, vous pourrez ensuite télécharger gratuitement l'application OnePlayer Puzzle. Le but, il faut le souligner, n'est pas de jouer tout en restant connecté. Si on sait toujours quand on commence un puzzle, on ne sait jamais quand ça finit : dangereux pour votre facture téléphonique... Après avoir téléchargé l'application (environ 3 Mo en installation complète, soit une dizaine de minutes de connexion), le site propose différents puzzles de 108 ou 300 pièces à télécharger . Les images proviennent de peintures anciennes (Jérome Bosch, Turner, Gustav Klimt) ou d'artistes contemporains qui ont gracieusement prêté leurs oeuvres pour être mises en morceaux. Un moyen intéressant de faire connaissance avec des peintres ou photographes encore peu connus.

Une fois le puzzle téléchargé, déconnectez-vous et démarrez l'application. Celle-ci est quelque peu déroutante au premier abord et certains boutons animés ne sont pas explicites. C'est pourquoi il vaut mieux recourir dans un premier temps à l'aide, qui est hélas en ligne. Des animations shockwave vous montrent comment jouer : déplacer les pièces, les retourner, les fusionner... Une fois familiarisé avec l'interface, tout devient clair et ces jolis puzzles deviennent très absorbants. Le réalisme du jeu est impressionnant. Une amusante fonction permet même d'aller voir sous la table et le tapis (tous deux virtuels, il va sans dire...) si on n'a pas perdu des pièces. Pour mieux repérer la place des pièces, le modèle de l'image à reconstituer peut aussi être agrandi jusqu'à un niveau de détail important. Et pour ceux qui aiment la compétition, il est possible de comparer sur le site son temps d'achèvement d'un puzzle avec ceux des autres internautes. Avec un peu de chance vous gagnerez peut-être le "puzzle d'or". Outre l'éternelle reconnaissance du créateur du site, vous aurez l'insigne honneur de pouvoir proposer une image pour un puzzle. Bon à savoir pour ceux qui jouent au bureau : on peut quitter et sauvegarder sa partie, pour la reprendre à tout moment.


Retour en haut

Zeturf : au rendez-vous des surfeurs turfistes

Destiné aux amateurs éclairés ou débutants, Zeturf fournit infos, conseils, tuyaux, pronostics et résultats en temps réel sur toutes les courses hippiques françaises... Et organise son propre jeu en ligne, avec 100 000F à la clef chaque jour. A vos paris ! www.zeturf.com

> Si les ambiances bruyantes aux effluves de tabac et de pastis des bars PMU vous pèsent, sachez que vous pouvez exercer votre passion du turf dans le confortable cocon de votre "chez vous". Si Zeturf n'est pas le premier site Web à fournir des informations sur le monde des courses hippiques, ce site récent bénéficie d'une présentation agréable et d'un contenu complet pour préparer ses paris et s'informer. Au menu, les indispensables programmes des courses, les cotes PMU, actualisés en temps réel (utile en cette période de fièvre aphteuse qui chamboule tout), mais aussi les pronostics de spécialistes, leurs avis sur chaque cheval en course et des gros plans sur les propriétaires équins et chevaux "en forme". Un coup œil sur les bruits d'écurie et les infos de dernière minute vous éviteront de parier vos sous sur un canasson subitement mal en point, ou pire, sur un non partant. Les résultats de chaque course sont fournis quasi simultanément, ainsi que les photos de l'arrivée et les rapports, une fois validés par le PMU. Chaque course est suivie d'une analyse se concentrant sur les participants qui s'y sont illustrés, les éventuels défaites de favoris et sur leurs conséquences sur les cotes.

> Toutes ces informations ne vous suffisent pas, vous en voulez encore ? Les plus accros s'inscriront au club Zeturf grâce auquel ils pourront personnaliser et recevoir des informations par mail, tenir un carnet de jeu, accéder à une base de données de photos hippiques (disponibles à l'achat)... Zeturf met aussi à disposition un forum sur lequel les turfistes s'échangent leurs impressions et tuyaux (attention aux intox toutefois !). Les journalistes de Zeturf y participent également. Certes, il n'est pas possible de parier au tiercé, quarté ou quinté directement en ligne. Toutefois, Zeturf organise son propre jeu en ligne, entièrement gratuit. Et c'est sa véritable originalité. Sur une course par jour (en général, la course support du quinté +), 100 000 francs sont mis en jeux. Pour les gagner, il faut établir la liste des 10 premiers arrivés de la course. Pas facile ! Mais la rubrique dédiée aux courses du quinté + et les pronostics de la rédaction pourront vous aider. Le jeu du "top 10" sert aussi de base à un concours de pronostics hebdomadaires, sorte de seconde chance. Chaque semaine, les 100 meilleurs pronostiqueurs sont récompensés par des sommes de 10 à 1000F. Des jeux qui pourraient surtout séduire les turfistes en herbe, intimidés par l'ambiance des PMU et hippodromes.


Retour en haut

Teamchman : interview

L'éditeur multimédia Teamchman (ex-cHmAn), Grand Prix des Trophées de la nouvelle économie à Lille, est à l'origine du jeu en ligne Banja. Ce dernier se présente sous la forme d'un dessin animé 3D, communautaire et gratuit, développé grâce au logiciel Flash de Macromedia. Banja est une aventure dont les épisodes sont diffusés mensuellement et qui permet à l'internaute d'évoluer dans le monde imaginaire de Itland. Après plus de deux ans de développement, Banja rencontre un franc succès avec près de 50.000 inscrits, alors qu'aucune campagne de communication n'en a fait la promotion. Olivier Janin, directeur de la stratégie de teamchman, fait le point sur Banja et ses futurs développements.

> Comment est né le jeu Banja et quels moyens lui ont été consacrés?
Olivier Janin. L'idée originale du jeu est née au moment même où nous avons créé cHmAn, puisque les premiers dessins du jeu datent de 1998. Cette année-là a été consacrée à la conception de l'univers graphique et des personnages. En 1999, nous avons réalisé un gros travail technologique sur Flash, sur la base de données et aussi sur les échanges entre les joueurs et le serveur afin de proposer des parties personnalisables. Depuis le début de l'année 2000, nous étions en phase de production, puisque nous allons proposer un total de douze épisodes qui s'étaleront sur deux ans pour un budget assez conséquent.

> De quel ordre?
Sans rentrer dans les détails, je dirais aux alentours de 20 millions de francs, ce qui représente le budget de développement d'un jeu vidéo classique.

> Où en êtes-vous du développement de Banja ?
Nous sommes en train de diffuser l'épisode quatre de la série et nous produisons l'épisode cinq. Nous opérons comme s'il s'agissait d'une saison, la première de Banja. La série est diffusée à l'étranger grâce à des partenaires diffuseurs à qui nous vendons une licence d'exploitation exclusive selon les versions linguistiques. Nous avons par exemple signé un premier contrat avec Terra Networks (la filiale Internet de l'opérateur espagnol Telefonica), qui a acquis une licence d'exploitation pour les versions espagnole et portugaise, avec une exclusivité sur l'Amérique du sud. Ce contrat est assez important et se chiffre à plusieurs millions de francs et nous sommes actuellement en cours de discussion pour en signer quatre ou cinq autres à travers le monde. Pour l'Europe, nous négocions avec de gros portails diffuseurs orientés soit vers les jeux vidéos, soit vers du généraliste, mais également avec des japonais et des américains. Quatre ou cinq contrats de ce type nous permettraient de rentabiliser les coûts de production de toute la série.

> Qu'attendez-vous de Banja ?
Banja est, à moyen terme, au cœur de notre stratégie. Par ailleurs, nous envisageons d'exploiter l'univers de Banja sur d'autres supports en dehors du web. Aujourd'hui, nous bénéficions d'un appel d'air rendu possible grâce à Internet. Nous totalisons 50.000 inscrits sur Banja (dont 80% sont français) sans aucune campagne de promotion, et on envisage de réaliser une version multi-joueurs sur console connectée. Nous discutons notamment avec le programme d'incubation de la future console X-Box de Microsoft, tout en rencontrant également des gens de chez Playstation. Nous n'avons pas encore choisi la plate-forme, mais une chose est sûre : Banja est appelé à migrer sur d'autres supports, au même titre qu'Internet s'ouvre sur de nouvelles applications. D'autre part, nous envisageons de porter l'univers de Banja en direction de la télévision, sous la forme d'un film d'animation. Nous nous dirigeons dans le domaine du narratif, dans un corps de métier qui n'est pas le notre à l'origine. Il s'agirait en l'occurrence d'une pure série télévisée. La télévision japonaise nous a même fait une proposition, suite au Prix du meilleur design étranger que nous avons reçu de la aprt de la chaîne NHK, ce qui est valorisant pour nous dans un pays comme le Japon. Nous allons également nous déplacer aux Etats-Unis pour rencontrer des interlocuteurs américains. Aujourd'hui il y a un appel d'air de la télévision autour de la technologie Flash, d'autant qu'il existe des passerelles techniques entre le Flash et la télévision. Ca ne pose aucun problème de développer en Flash et en 3D, puis de passer au petit écran. Il faut simplement créer une base commune de façon à réaliser des économies d'échelle entre des contenus dédiés au web et les contenus dédiés à la télévision.

> Pour vous, quel est l'avenir du format Flash ?
Je pense qu'il a encore un bel avenir. L'animation en Flash est devenu l'une des phases clé dans la création de contenu interactif. Dans le domaine des consoles de jeu, nous travaillons également en programmation C et C++. Flash vient maintenant s'intégrer dans une chaîne logicielle beaucoup plus dense qu'il y a deux ans, lorsqu'il était unique.

> Qu'a-t-il apporté au monde de la programmation ?
Au niveau de la programmation, nous inaugurons une nouvelle approche héritée du web et des réseaux. Dorénavant, nous pensons et concevons un jeu en pensant d'abord à sa composante communautaire avant de réfléchir uniquement au Gameplay. Aujourd'hui, beaucoup de jeux vidéo sont jouables en réseau, même si ce dernier sert avant tout à trouver un adversaire. La principale composante de notre réseau, c'est d'abord d'intégrer une communauté au sein de laquelle le joueur trouve des divertissements. Le chat que nous avons lancé en version de test, juste avant Noël, est une composante primordiale de Banja, qui permet aux joueurs de se connaître et d'adhérer à un état d'esprit tout en se divertissant au sein d'un univers. Certaines actions du joueur dans sa partie individuelle ont des implications dans les parties des autres joueurs. Les joueurs ont des rendez-vous, il y a des événements, dans chaque épisode se créée une sorte de dynamique communautaire au sein des forums et des chat. Si bien que les joueurs peuvent discuter de leurs avancées individuelles et communes dans le scénario.

> Quelles sont les prochaines étapes du développement de la société?
L'année 2000 a été une année vraiment charnière pour nous, dans la mesure où après avoir validé toutes les technologies mises au point en 1999, nous avons également dû assurer le financement de Banja. Au début de l'année, nous avons fait appel à des investisseurs institutionnels, qui sont rentrés dans le capital de à hauteur de 20%. Nous avons produits Banja à partir du début de l'été et depuis, nous nous sommes presque entièrement consacrés à la production de la série. Aujourd'hui, nous entrons dans une phase inverse où l'équipe Banja est constituée, où on commence à ressortir la tête pour se consacrer à d'autres projets que nous avions dans nos cartons et dont la conception est terminée. Il y a d'une part des projets dans le même domaine de l'animation dédiée au web, avec trois projets en cours de conception et début de réalisation, entre série animée et jeu multi-joueurs. Nous travaillons à la fois sur les univers graphiques tout en continuant à développer des technologies de jouabilité, de jeu en multi-joueurs et de communauté. Ces projets seront réalisés courant 2001, pour une sortie en 2002. D'autre part, nous avons aussi un gros travail en direction de la télévision, au niveau de l'animation.

> Pour quand, la télévision ?
C'est un projet qui va se faire en deux temps. Une première version test devrait voir le jour sous la forme de cinq épisodes d'une durée de une minute. Nous devrions ensuite passer à une phase de production, à l'horizon 2003, dans un format treize minutes (pour 52 épisodes).

> Allez-vous changer de structure ?
Nous jouerons dans ce cas là un rôle de producteur. Donc, au niveau de l'équipe, nous passerons certainement par des structures extérieures en co-production sur ce projet pharaonique d'animation. Nous avons conscience que ce métier n'est pas le notre à l'origine et que le secteur est déjà bien rodé. Nous essayons pour le moment de nous entourer de partenaires et d'interlocuteurs efficaces, de gens qui sont issus de ce métier et qui en connaissent tous les tenants et aboutissants.

> Placez-vous Internet au cœur de vos futurs projets ?
Tout à fait, la cohérence multi-supports ne veut pas dire repiquer des épisodes télé sur Internet. Notre objectif est de trouver une dynamique dans le temps entre le web et le reste. Nous avons d'ailleurs un premier projet sur console d'un jeu multi-joueurs à huit personnes qui devrait nous prendre huit à dix mois de développement. Sur le web, on gardera l'aspect communautaire. Par ailleurs, une fois les douze épisodes de Banja terminés, les joueurs disposeront d'un vaste monde administrable que nous gérerons à volonté et dans lequel nous pourrons créer de nouveaux événements, relancer des scénarios, etc.

> Avez-vous des liens privilégiés avec Macromedia ?
Macromedia nous a régulièrement attribué des awards "Macromedia site of the day" ou "site de la semaine" en France, en nous signalant par la même occasion que nous travaillions dans la bonne voie. Nous les avons rencontrés à plusieurs reprises, même si nous avons peu de relation avec Macromedia France. Nous avons par contre des contacts étroits avec l'équipe de San Francisco, qui connait bien le travail que nous faisons et avec qui nous communiquons de façon régulière. Il n'y a aucun accord de partenariat formel, simplement un accord tacite : ils observent nos réalisations, nous les tenons au courant, et ils nous ont notamment choisis parmi différentes structures pour être les bêta testeurs de Flash 4 et de Flash 5. Ca n'est pas un partenariat avec des objectifs, mais plus un partenariat qui se créé dans le temps.

> Qu'est ce qu'apporte Flash ?
Je ne dirais pas que Flash est une révolution en lui-même. C'est vraiment un excellent outil et je crois qu'il a grandement participé à faire bouger le web, au sens propre comme au sens figuré. D'une part, à l'animer en tant que tel, et d'autre part, à démontrer aux gens, pour qui Internet était avant tout un assemblage commercial de pages fixes extrêmement rubriquées, que c'est aussi un formidable outil de divertissement avec aujourd'hui de l'animation illustrée et demain de l'animation vidéo. Flash a été un catalyseur et c'est encore une pierre d'angle. Il y a de plus en plus de sociétés et de structure qui s'en servent. C'est un format auquel je souhaite un bel avenir, il a réussi à attirer l'attention des internautes sur une autre forme d'utilisation du web.

> Quels sont vos prévisions pour l'avenir ?
Nous tablons sur un chiffre d'affaires de 20 millions de francs pour 2001. En 2000, il n'était pas vraiment significatif dans la mesure où nous avions une grosse mobilisation de production, en particulier par rapport à Banja. Nous n'envisageons pas de faire de nouveaux tours de table ni de refaire appel à des investisseurs, et nous n'envisageons pas non plus d'entrée en Bourse pour le moment. Nous avons simplement envie de créer autour de Banja, puis autour d'autres univers graphiques et artistiques, la dynamique est déjà présente, à nous de bien la gérer.


Olivier Janin, directeur de la stratégie de Teamchman, a fait ses premières armes sur Internet en travaillant pour des sites associatifs. Après un passage dans la communication, il a rejoint les relations presses de Microsoft, de Real Networks puis de Belgacom avant de travailler comme responsable du développement de sites (pour Peugeot, Vivendi, le stade de France et UGC). Il a rejoint cHmAn le 1er janvier 1999.


Retour en haut

Du jeu en ligne pour attirer des internautes

Pour bien des gens, Internet, c'est une façon de rencontrer des gens et de découvrir de nouveaux horizons. Mais pour beaucoup d'autres, c'est une façon de se détendre et de jouer. Et ça, on peut de plus en plus le faire gratuitement en ligne.

À l'heure actuelle, le jeu en ligne (en excluant les jeux de hasard) est la principale activité pratiquée par les internautes. La moitié des internautes américains, soit 75 millions, s'y adonnent régulièrement. La popularité du jeu a dépassé celle des logiciels de messageries instantanées à la ICQ et celle du téléchargement de fichiers de musique MP3.

> Portails

À cause de cette popularité croissante auprès des internautes, tous les portails ayant une certaine envergure possèdent une généreuse section de Jeux. On y retrouve à la fois des critiques des derniers jeux sur le marché, ainsi que des jeux gratuits jouables en ligne.

Les portails Yahoo et MSN, en anglais, sont de bons exemples de ce phénomène. La section «jeux» de Yahoo permet de s'amuser en temps réel avec une cinquantaine de jeux différents, individuellement ou avec des partenaires eux aussi en ligne. En plus, Yahooligans, la section pour jeunes de Yahoo, présente à elle seule 17 jeux. Du côté de MSN, la section Zone du portail de Microsoft regroupe 35 jeux gratuits ou commerciaux. Elle est très fréquentée. Quand nous sommes allés y faire une visite, il y avait 100 000 personnes branchées simultanément.

En français et plus près de nous, les sites GameCitizen et GameLoft sont directement accessibles à partir des pages d'accueil des portails Sympatico et Canoë.

> Sites spécialisés

Les portails ne sont évidemment pas les seuls sites à avoir capitalisé sur la popularité des jeux en ligne pour attirer des internautes. De nombreux sites qui se destinent prioritairement au jeu ont vu le jour. Au Québec d'abord, Parc-internet, un site existant depuis plusieurs années, propose différents jeux allant des mots croisés traditionnels à un jeu calqué sur le Scrabble. Moyennant un tarif d'abonnement mensuel ou annuel, il est possible de jouer seul ou avec d'autres joueurs.

Pour des jeux moins traditionnels, les sites Pogo.com (voici un jeu de course en 2D que nous avons particulièrement apprécié) et Goa.com, font appel entre autres à la technologie Shockwave.

D'autres entreprises se sont spécialisées dans la conception et l'exécution de jeux sur mesure pour des sites web. Sarbakan, une entreprise située à Québec, est dans cette situation. C'est que la demande pour de tels jeux en ligne est devenue très forte. Des films produits par Hollywood aux friandises de Nabisco, le jeu est de plus en plus utilisé pour stimuler la visite d'un site web, dans l'objectif ultime de stimuler la consommation de produits et services.


Retour en haut

Mister Clic, un jeu marketing né de l'imagination d'un dentiste

Surfant sur la mode des jeux en ligne à vocation marketing, Mister Clic propose aux internautes de gagner des cadeaux en répondant à un quizz de culture générale. Il se distingue par sa simplicité, le site n'étant qu'un point d'entrée pour les joueurs. Lorsqu'il joue, l'utilisateur se retrouve en effet directement sur la page d'accueil du site partenaire dans lequel se trouve la réponse. La question est posée dans un bandeau situé en haut de l'écran, dénué de toute publicité.
Avantage à la clef pour l'annonceur : l'internaute navigue directement sur son site et son image n'est pas parasitée par la marque Mister Clic.

L'origine même de Mister Clic est particulièrement originale puisque le site a été imaginé par Pierre Eskenazi, un dentiste marseillais passionné par l'informatique et le Web. En 1998 déjà, ce dernier avait inventé un logiciel de radiographie à destination des orthodontistes qu'il a vendu à plus de 60 confrères.
"Au début de l'année j'ai commencé à imaginer un moyen d'encourager les internautes à découvrir de nouveaux sites sans passer par la traditionnelle bannière. J'ai commencé à travailler dans mon garage et je suis allé voir Yann Baglin et Anne-Laure Brémond qui ont conçu le site via lequel je présente mon logiciel, explique-t-il. Ils ont été séduits par l'idée. Nous nous sommes donc associés pour créer la société ensemble et je me consacre au développement de Mister Clic dès que je quitte mon cabinet."

Yann Baglin et Anne-Laure Brémond n'en sont pas à leur coup d'essai. Ils ont déjà créé la start-up Marseillaise, Alynet qui édite plusieurs portails thématiques (emaclic, 123achats...) et assure la régie de plusieurs sites de la région. Lancé à titre expérimental au mois de juin, Mister Clic entre maintenant dans une phase opérationnelle avec 15.000 utilisateurs inscrits et qualifiés pour plus de 30.000 réponses enregistrées chaque jour. Jacques Bourgninaud qui a rejoint l'équipe des fondateurs explique : "Un de nos principaux atouts est d'offrir très rapidement les premiers cadeaux. A partir de 30 ou 40 bonnes réponses, vous pouvez commencer à choisir des petits cadeaux qui peuvent aller de la calculatrice design au briquet design. Pour les joueurs assidus les lots sont des téléviseurs, des Palm Pilot ou encore un voyage au soleil. Nous expédions actuellement entre 300 et 400 cadeaux par semaines et nos utilisateurs sont extrêmement fidèles".

Le modèle économique du site repose sur une commercialisation de la visite de chaque joueur pour un prix moyen de 7 francs la visite. Quelques 600 questions sont actuellement disponibles pour plus de 400 sites partenaires. "De nombreux sites modestes qui nous ont accompagné au démarrage pour tester le concept sont aujourd'hui rejoints par des sites comme Ciao, Smartimmo et Lycos France", explique Jacques Bourgninaud. Le développement de Mister Clic a été financé sur les fonds propres des fondateurs qui envisagent de lever entre 1 et 1,5 millions de francs pour la fin d'année pour mettre en place des opérations marketing de nature à accélérer la croissance du site. L'objectif de chiffre d'affaire pour l'année 2000 est fixé à 600.000 francs. Un objectif modeste si l'on en juge les 200.000 francs réalisés à ce jour pour le seul mois de novembre.


Retour en haut

Cybergrattage loue une solution de jeu en ligne clé en main

Le spécialiste des jeux sur minitel , Goto Software, a désormais pris le virage Internet en proposant notamment une gamme d'utilitaires grand public pour la navigation off line (Memoweb) ou bien encore l'accélération du temps de chargement des pages (Webearly). Dernièrement, l'éditeur en collaboration avec l'agence NetRégie a développé une plate-forme technique destinée à la gestion de jeux-concours à base de ticket virtuel à gratter. Baptisée Cybergrattage, cette interface prend en charge la mise en oeuvre et la gestion d'un jeu basé sur le principe de combinaison gagnante. Elle fonctionne en ASP, à raison de 10.000FHT pour 15 jours de jeu ou 15.000F pour 1 mois. La librairie en ligne BOL ou encore le site de communauté Spray l'ont adopté ponctuellement.

"C'est avant tout un formidable outil marketing", s'enthousiasme Grégoire Lepoutre, responsable de l'offre cybergrattage chez Goto Software. En effet, le jeu en ligne est l'occasion de collecter un maximum d'adresses qualifiées d'internautes et de dynamiser son trafic grâce à cette animation.

Techniquement, la solution permet de mettre à disposition sur le site organisateur du jeu une URL sur une frame du site qui renvoie sur le serveur de Cybergrattage. Sur la page HTML du jeu, on trouve une applet java qui gère l'identification des cases à gratter sur le ticket et le statut au fur et à mesure que le joueur gratte. Un serveur de base de données (sous Miscrosoft SQL Server 7) gère le ticket associé à chaque profil de joueur, le stock des lots et l'envoi d'e-mails. En effet, la solution permet de gérer dynamiquement et en temps réel l'attribution des lots en fonction de l'apparition des images gifs (les dessins grattés sur le ticket) et de l'épuisement des stocks de lots. En fin de jeu, le joueur a la possibilité de faire connaître l'existence de ce jeu à quatre de ses amis grâce à un dispositif d'e-mails incorporé contenant un message rédigé selon les choix du site. "Une façon efficace de faire fonctionner le marketing viral", assure Grégoire Lepoutre.

Avant de débuter le jeu, l'internaute devra obligatoirement s'identifier à l'aide d'un formulaire. Ce formulaire constitue la valeur ajoutée du concept puisqu'il renferme toutes les données qualifiantes du joueur. "Il est possible d'aller assez loin avec ce formulaire", explique Grégoire Lepoutre. "On peut imaginer par exemple intégrer un mini sondage produit via ce formulaire ou une enquête de notoriété". Attention néanmoins de ne pas trop charger le questionnaire pour éviter tout effet dissuasif.

Si la trame de fond du jeu reste toujours la même ( formulaire, grattage du ticket et envoi de 4 e-mails ), l'interface du jeu est entièrement personnalisable de même que l'aspect du ticket : possibilité de placer sur les cases à gratter le logo de la société ou d'un partenaire, publicité, etc.

Les données collectées sont ensuite téléchargeables (au format texte) par le site qui peut les consulter tout au long de la durée de vie du jeu, de même que les statistiques de participation. Ces données sont la propriété exclusive du marchand sachant que Cybergrattage s'engage dans le contrat à ne pas les utiliser à des fins personnels sauf clause particulière.


Retour en haut

Avec Cote & Match, La Française des Jeux introduit les paris en ligne en France

Après avoir lancé depuis juin 2001 des jeux payants en ligne, La Française des Jeux ouvre de nouveau la marche dans celui des jeux d'argent en ligne. En lançant le 14 janvier son jeu de paris sportifs "Cote & Match" à la fois online et offline, la société d'économie mixte (l'Etat en détient 72 %) assurant l'organisation et l'exploitation des jeux de loterie en France a innové de deux manières. D'une part, ce nouveau jeu légalise les paris sportifs à cote autres que les courses de chevaux, de lévriers ou les rencontres de pelote basque. D'autre part, il légalise purement et simplement les paris sportifs en ligne en France (le PMU n'ayant pas encore porté son activité sur le Web). Mais cette légalisation est strictement limitée à La Française des Jeux. Les sites sportifs et de pronostics gratuits sont pour l'instant tenus à l'écart.

Mis en ligne depuis une dizaine de jours, le jeu Internet "Cote & Match" présente les mêmes caractéristiques que la version disponible chez les détaillants. Accessible depuis le site FDJeux.com (donc nécessitant l'ouverture d'un compte sur le site au préalable), le jeu présente une liste de 60 matchs qui seront joués dans le courant de la semaine, en France et dans plusieurs pays d'Europe. Pour chaque match, l'internaute peut désigner, comme dans le cadre du "Loto Foot", le vainqueur ou opter pour un score nul (1, N ou 2).

La différence avec le "Loto Foot", c'est que chaque option est associée à une cotation fixe, définie par une équipe de trois spécialistes des statistiques et du football. Le joueur doit pronostiquer les résultats de trois à six matchs et choisir sa mise (entre 1 et 100 euros). Le site calcule ensuite automatiquement son gain potentiel. Pour gagner, tous les pronostics doivent être corrects.

Pour l'instant, seuls les matchs de football sont disponibles pour des paris à cote mais La Française des Jeux envisage déjà d'étendre son offre à d'autres domaines comme le rugby, le basket-ball, la Formule 1 ou encore le tennis.

Sur le plan technique, elle a fait appel à la société australienne Access Gaming Service (AGS), qui a développé une architecture de traitement transactionnel pour les jeux en ligne, ainsi qu'à la société américaine GTECH, qui fournit des logiciels, des réseaux, et des services professionnels pour des solutions de transactions, notamment dans le domaine des loteries en ligne. Les deux partenaires ont travaillé avec LotSys, la filiale technologique de La Française des Jeux, basée en France et en Allemagne.

Outre Internet, La Française des Jeux poursuit son développement dans les nouvelles technologies en se déployant dans le domaine de la télévision interactive. Elle a signé en octobre 2002 un accord avec AGS afin que la société australienne fournisse une interface de connexion par satellite, accessible aux abonnés iTV via la Set-Top-Box connectée à leur télévision. La date de mise en service de ce nouveau support n'est pas encore dévoilée. Le système AGS est déjà actif en France avec La Française des Jeux, par le biais de ses jeux instantanés de loterie présents chez certains détaillants.