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Sommaire :
Les 1ers sites de jeu européens - Real Networks parie sur le jeu en ligne "basique" - La valeur de production annuelle des jeux en ligne a augmenté de 50% atteignant un milliard de yuans - Des nouvelles rassurantes pour le secteur des jeux vidéo - Jeux gratuits pour méninges alertes ! - Jeu me forme - Le jeu en ligne aiguise les appétits des géants du logiciel - PacMan le come-back


Les 1ers sites de jeu européens

Nom – Propriétaire/développeur – type de site – pays de diffusion

Goa - France Télécom - Plate-forme de jeux – France
Chat n Play – Infogrames - Site d'éditeur – France
GameLoft – Ubisoft - Site d'éditeur – France
Gameplay/Wireplay - Société cotée - Plate-forme de jeux - Royaume-Uni
Joystick – Indépendant - Plate-forme de jeux – France
MS Zone – Microsoft - Site d'éditeur- Royaume-Uni
CMGA - Deutsche Telekom - Plate-forme de jeux – Allemagne
Game Channel – Bertelsmann - Plate-forme de jeux – Allemagne
Won.eu - Havas Interactive - Plate-forme de jeux et site d'éditeur - France, Allemagne, Royaume-Uni


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Real Networks parie sur le jeu en ligne "basique"

Un an après avoir lancé Real Arcade, son service de jeux en ligne, l’éditeur de logiciels de diffusion multimédia par Internet Real Networks vient de passer à la phase2 : un système de vente par abonnement. Pour un peu moins de 7 euros, les joueurs pourront télécharger un jeu par mois et avoir des réductions sur les autres. Un nouveau service qui marque, souligne-t-on chez l’éditeur, le succès d’une formule atypique. Au lieu de parier, comme ses concurrents Sony et Microsoft, sur des logiciels de jeux à la pointe de la technologie, mariant effets 3D et interactivité en ligne, Real Networks a misé sur des jeux très simples, conçus à peu de frais, comme ceux que l’on trouve, en version gratuite ou d’essai (shareware) sur de nombreux serveurs Web. La différence tient au service fournit par Real Networks : manuels d’instructions, aide au téléchargement et support technique sont censés justifier les quelques 10 euros payés par l’internaute client de Real Arcade, qui échappe au passage aux innombrables publicités des sites de jeux gratuits.


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La valeur de production annuelle des jeux en ligne a augmenté de 50% atteignant un milliard de yuans

Selon une information provenant du premier forum sur les jeux en ligne organisé le 26 janvier au Guangdong, la Chine compte actuellement 40 millions de joueurs en ligne et la valeur de production annuelle des jeux en ligne a atteint un milliard de yuans et s’est accru à un rythme de 50%.

D’après Zhang Guoxin, directeur général adjoint de China Unicom pour le Guangdong, le marché des jeux a atteint 16,5 milliards de dollars en 2001 dans le monde entier, dépassant celui du cinéma évalué à 16 milliards de dollars. Parmi les 60 millions d’internautes chinois, 40 millions jouent en ligne.

Cette année, la valeur de production des jeux en ligne dépassera 6 milliards de dollars dans le monde entier et plus de 30% des internautes joueront en ligne. La Chine aura donc de belles perspectives dans ce domaine. L’année prochaine, la valeur de production des jeux en ligne dépassera 2 milliards de yuans en Chine.

D’après Tan Yuanheng, professeur de l’Université polytechnique de Huanan, les jeux en ligne, ouverts, intéressants et interactifs, ont une grande attraction pour les jeunes qui adorent l’excitation et les relations sociales. Cependant, l’invention des jeux en ligne doit observer des règles et des morales afin que ce marché naissant se développe normalement.


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Des nouvelles rassurantes pour le secteur des jeux vidéo

Alors que les analystes commençaient à s'interroger sur l'ampleur de la croissance du marché des jeux vidéo et que les dernières annonces en provenance des éditeurs n'avaient rien d'enthousiasmantes, deux annonces ont rassuré les investisseurs hier. On a successivement appris que l'éditeur britannique Eidos allait de nouveau faire des bénéfices et que les ventes de jeux vidéo avaient progressé de 7% aux Etats-Unis en décembre. Après avoir progressé hier, et fait de la résistance ce matin, Ubi Soft cède désormais 4,41 % à 9,75 euros, Infogrames 3,44 % à 3,09 euros et Titus 2,78 % à 0,7 euros.

Selon les chiffres publiés par le spécialiste de la fourniture d'information de marché, NPD Funworld, les ventes de jeux vidéo ont progressé de 7% en décembre aux Etats-Unis à 1,51 milliard de dollars contre 1,41 Md$ en décembre 2001. Les ventes unitaires ont progressé de 6% en base annuelle, alors que le prix moyen de vente a seulement progressé de 1%. Au cours de l'année 2002, la progression des ventes aura donc été de 21%.

Si on en croit une étude de JP Morgan du 15 janvier, la croissance de ce secteur devrait être de 16% en 2003, puis de 4% en 2004, avant une baisse de 5% en 2005.

Cette annonce a donc mis un peu de baume au coeur des investisseurs, qui avaient également été échaudés par l'annonce le 14 janvier par l'éditeur américain Acclaim d'une perte de 13,9 millions de dollars au premier trimestre (clos fin décembre), largement supérieure aux attentes de la société. La baisse des ventes de l'éditeur avait été mise en avant pour expliquer l'ampleur des pertes.

Au contraire, l'éditeur britannique, Eidos, bien connu pour son héroine virtuelle au fort sex-appeal, Lara Croft, a rassuré hier les marchés. Eidos a annoncé que ses deux titres phares, "Time Splitters 2" et "Hitman 2" s'étaient vendus à eux deux à 2,9 millions d'exemplaires, avec une percée des ventes aux Etats-Unis. Le groupe prévoit de plus d'afficher un résultat opérationnel avant amortissement des survaleurs.

Les annonces de ces deux sociétés illustrent le problème lié à un développement récent dans cette industrie : la concentration des ventes et donc des profits sur quelques titres. Or Electronic Arts, le leader mondial du secteur, est un des rares à pouvoir sortir plusieurs titres susceptibles de devenir des "hits" et donc de répartir ses risques. Ce qui n'est pas le cas de la plupart de ses concurrents et peut expliquer les récents déboires de certains éditeurs.

Au même moment, on assiste à une pléthore de lancements de jeux et à l'augmentation des coûts de développement. Les professionnels du secteur s'attendent donc à une évolution similaire à celle vécue par l'industrie du cinéma et de la musique, avec une concentration du marché dans les mains d'une poignée d'acteurs. Le ménage par le vide a commencé en France avec la disparition de plusieurs petites sociétés en 2002, alors que l'éditeur de jeux vidéo japonais Square, célèbre pour la série Final Fantasy, et son compatriote Enix ont annoncé leur fusion à la fin novembre.


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Jeux gratuits pour méninges alertes !

Dans la grande famille des jeux il y a les jeux réels (dans la "vraie vie") et les jeux virtuels (sur Internet). Dans les jeux virtuels, il y a les jeux vidéos et les jeux sur la Toile. A son tour, cette dernière catégorie comprend les jeux de rôles directement accessible par couriers électroniques. Les aficionados les appellent "PBeM" pour "Play By e-Mails".

Les PBeM sont joués par courriel, gratuit et plus rapide que le courrier postal. Ils ont pour ancêtre le bon vieux "JPC" ou "Jeu Par Correspondance". Ce qu'Internet a amené, c'est surtout la possibilité de créer un arbitre électronique qui permette d'augmenter le nombre de joueurs et le nombre d'ordres à traiter... Aujourd'hui sur la Toile, on trouve des PBeM amateurs (et gratuits) ou d'autres édités par des professionnels (et très souvent payants). Ils n'ont pas la même finition technique mais l'important est de s'y amuser. Les fans se comptent désormais par milliers ! On les comprend : les PBeMS permettent à des milliers d'internautes de participer ensemble à une seule partie qui se déroule à l'infini. Le jeu de rôle y prend une dimension que les JPC ne connaissaient pas...

Le site, "les autres mondes" fournit aux fans de PBeM une opportunité de jouer pendant des journées entières gratuitement à toutes sortes de jeux incroyables. Pas moins de 536 jeux répértoriés dans l'annuaire, sous des rubriques aussi diverses que "jeux de rôles", "jeux de pronostics", "stratégies" ou encore "simulations économiques", "simulations sportives", etc. Il y a même un classement des jeux les plus côtés, des nouvelles , deux forums et un chat.


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Jeu me forme

Dans le "jeu", il y a "je" intime, le moi existentiel, l'égo du légo, la pièce maîtresse des échecs (sans le mat). Ce "je" personnel interagit avec d'autres au sein de relations mixtes de compétitions, de coopération, de motivation, de comparaison, de stimulation, de simulation... en fonction de règles sociales instituées.

Le jeu crée une synergie entre le Moi et l'Autre. Il l'anime dynamiquement. Loin d'être neutre, utilisé en formation, il s'intégre à des en...jeux : stratégique, de management, organisationnel, commercial, comportemental, financier... Sa palette d'intervention est hétéroclite. Qu'il soit "de rôle" ou drôle, le jeu en formation traduit une pédagogie ludique, alternative à la magistrale orthodoxie.

Le ludisme pédagogique vise à dédramatiser des situations vécues, à casser le moule de l'inhibition, à projeter ses envies ou ses frustrations. Il est objet de transfert cognitif. Toutefois, il reste un plaisir contrôlé ou l'abandon n'est pas total, sans arrière pensée utilitariste. Le divertissement, la distraction procurée doit être maîtrisée. En celà, il est une technique d'animation pédagogique. Sa finalité est calibrée dans le micromonde de l'entreprise. Au "maître de jeu" d'arbitrer, d'animer, de recentrer, de donner sens à cette formation en jeu de miroir. Quand futilité devient utilité. Parcours ludique à travers différentes approches pédagogiques du jeu en formation.

Du 4 au 6 mars 2003, au CNIT la défense (France), Ludimat Expo réunit les principaux créateurs et fabricants de jeux d'initiation économique, jeux de rôle, logiciels ludiques, jeux de raisonnement mathématique, jeux utilisant les nouvelles technologies. Une large place est également laissée au théâtre d'entreprise et à la bande dessinée d'entreprise.

Un jeu 100 % en ligne, 100 % gratuit et qui peut rapporter gros ! ça vous tente ! Encore fallait-il y être inscrit avant que cela ne fasse "crac boue hue" ! Transac' challenge 2000, premier jeu de simulation boursière en ligne (d'après les déclarations officielles), ne semble pas s'être remis de la crise boursière. Retour à la case départ.
PLAYtoSOR est également un jeu d'entreprise en ligne... en beta-tests. A l'ère du E-Trucmuche, en bon Pleithosaure qui se respecte, vous devez gérer la prospérité de votre société dans un monde concurrentiel sans pitié. Espérons que le test sortira béta de sa préhistoire.
Tout en flash, au design graphique de qualité, ce "jeu-parcours" vous fera découvrir la chimie dans un univers intergalactique. En route pour Atolia ! Ce site "ludo-didactique" a pour objectif de "rendre visible, interactive, accessible, l'utilité des chimies et du savoir-faire d'Atofina. Une propagande réussie pour ce groupe pétrochimiste.


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Le jeu en ligne aiguise les appétits des géants du logiciel

Offrir au plus grand nombre la possibilité de «jouer partout et toujours», sur téléphone portable, sur agenda électronique ou sur télévision interactive, constitue cette année le mot d'ordre des leaders du jeu video réunis au Milia de Cannes.

Durant ce salon mondial du logiciel interactif, les annonces se sont multipliées de la part de groupes comme Infogrames ou Havas Interactive, vantant l'un après l'autre le potentiel de leurs activités de jeu en ligne. Mais les responsables du secteur ont aussi averti que les jeux en réseau resteront encore quelque temps, pour des raisons aussi bien techniques que commerciales, «un marché de niche».

Le groupe breton Ubi Soft a annoncé récemment la création de Gameloft, qui permettra à partir de mai prochain aux internautes d'accéder à partir de leurs PC à plus de 300 jeux. Puis il a annoncé la constitution de LudiWap, une filiale spécialisée dans la création de jeux destinés aux téléphones mobiles.

Kalisto, spécialisée dans le développement de jeux vidéo, s'est de son coté lancé dans les sites en ligne. «Les groupes de télécom se bousculent actuellement pour nous acheter du contenu interactif, et je prévoie de réaliser plus de la moitié de mes ventes de cette façon dès 2002», a indiqué son P.D.G. Nicolas Gaume.

Infogrames, lui, a lancé au Milia sa filiale Infogrames.com, regroupant toutes ses activités de jeu en ligne. Son P.D.G. Bruno Bonnell soulignait que s'il n'est pas le premier, c'est qu'il a préféré «attendre de pouvoir présenter des produits qui marchent réellement». Enfin, Havas Interactive a présenté aujourd'hui les versions européennes de ses sites de jeu Won.net et Battle.Net, qui ont déjà conquis aux États-Unis 6,5 millions de joueurs réguliers.

Le marché potentiel du jeu en ligne est énorme. Et sans devoir passer par un ordinateur ou une console, des jeux transmis en technologie WAP (Wireless Application Protocol) sont accessibles sur les écrans minuscules des téléphones portables ou des assistants personnels.

Infogrames présentait sur son stand un jeu d'équipe de football s'affichant sur un téléphone portable «encore un peu primitif, certes, mais déjà très prenant», selon Bruno Bonnell, qui assure que «les pays scandinaves, très équipés en téléphonie mobile, sont déjà gros demandeurs de ces produits».

En moins de quatre mois, Zone Jeux, lancé par Infosource, revendique 80 000 membres. Goa, le portail de jeu de France Télécom lancé en mai dernier, affiche déjà 170 000 inscrits. Aux États-Unis, la croissance de sites de jeu comme Gamesville ou Uproar dépasse les 20% par mois.

Le trafic généré par les jeux est impressionnant: Goa vise les 300 000 inscrits et quinze millions de pages vues par mois avant la fin de l'année. Zone Jeux annonce déjà cinq millions de pages vues et un million de sessions. En moyenne, l'internaute reste connecté 45 minutes chez l'un, contre 18 minutes chez l'autre.

De quoi diffuser de la publicité à un public très nombreux et très ciblé. Et les grands acteurs d'Internet, les portails, trouvent dans ces jeux de quoi accroître la fidélisation de leur public.

Mais tout en se précipitant pour montrer dans le train, tous les éditeurs avouent que les jeux en ligne ne sont pas prêts de remplacer les CD-Roms achetés en magasins.


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PacMan le come-back

Encore et toujours lui. L'éternel, l'increvable et continûment ressuscité Pac-Man. Bientôt vingt-cinq ans qu'il nous agace positivement, survivant à toutes les tendances, tous les supports et toutes les cultures. Il vient refaire un tour de piste, naturellement triomphal en pleine vogue (commerciale) du old school. Né au temps des premières arcades, le revoilà sur PS2 avec Pac-Man World 2, un épisode à la fois tout neuf et tout vieux, qui titille la fibre nostalgique en proposant en cadeau bonus les anciens titres Pac-Man, accessibles au fil du déblocage des niveaux correspondant dans l'aventure du jour. Les copyrights qui accompagnent cette édition courent de 1980 à 2002, le concept Pac-Man chevauchant les siècles, sans souffrir la moindre ride.