INFOS MARCHE JEU EN LIGNE


[ page 1 - page 2 - page 3 - page 4 - page 5 - page 6 - page 7 - page 8 - page 9 - page 10 - page 11 ]

Page 2 = 10 articles
Sommaire :
Racheter un site de jeu pour créer des bases de données-consommateurs - Le jeu en ligne prend de l'ampleur en Europe - Comment Internet veut prendre les joueurs dans sa Toile - Parties en réseau, en temps réel, avec une multitude d'adversaires - Cacharel s'est aussi lancé dans le jeu en ligne - Le marché du jeu en ligne - Trois exemples de mondes virtuels peuplés d'internautes - Les jeux en ligne passionnent aussi les boursiers - Des jeux développés pour Internet uniquement - Les grandes catégories de sites de jeux


Racheter un site de jeu pour créer des bases de données-consommateurs


Directinet, déjà propriétaire du site LoTree.com, "loterie quotidienne et gratuite du Net", renforce son dispositif de collecte de données consommateurs en rachetant LuckyVillage, site de loterie et de jeux en ligne lancé en avril 2000 par la société éditrice Ludopia Interactive. Directinet dispose d’une base de données consommateurs à "1,3 million de profils qualifiés", soit les 400 000 profils de LuckyVillage, auxquels viennent s’ajouter les 900 000 de LoTree.
"Nos annonceurs sont friands de bases de données collectées via Internet car ces bases récentes permettent de toucher une population absente des mégabases traditionnelles que ce soit pour du mailing postal, de l’e-mailing ou des opérations de couplage", a affirmé Jérôme STIOUI, Président directeur général de Directinet.


Retour en haut


Le jeu en ligne prend de l'ampleur en Europe


Près de 6 millions d’européens ont visité un site de jeu en ligne en janvier, d’après une étude Nielsen/Netratings. Du simple jeu de cartes (poker par exemple) au simulation de guérilla urbaine à plusieurs, le jeu en réseau a attiré deux fois plus d’utilisateurs que l’année dernière sur la même période. Bien sûr ces joueurs disposent pour la plupart d’un accès Internet haut-débit, mais ce n’est pas indispensable. Par contre, ce divertissement semble trouver plus de partisans chez les hommes que chez les femmes qui sont 2,5 fois moins nombreuses que ces messieurs à jouer en ligne.


Retour en haut

Comment Internet veut prendre les joueurs dans sa Toile


Les champions du Web et les géants du jeu vidéo s'allient et investissent pour lancer des portails ou l'internaute trouvera aventures, partenaires, mais aussi services et produits. L'E-commerce a peut-être découvert un filon.
En un an d'existence, sans publicité, le portail de jeux de l'éditeur français Cryo Interactives s'est taillé une réputation solide auprès d'un public de connaisseurs. Une demi-douzaine d'animateurs veillent à faire régner une bonne ambiance dans la cité.
Français, Canadiens ou Suisses, néopunks ou cadres branchés... la population de Cryopolis est bigarrée, fidèle et hyperactive. Jean-Marie Guitera, directeur marketing de Cryo Networks, se targue d'avoir la même clientèle que Tintin, âgée de 7 à 77 ans. Avec un petit plus : dans Cryopolis, chaque client est connu par son nom, son âge, sa profession... A peine nés, les portails de jeux en ligne font déjà fantasmer les adeptes de la nouvelle économie.
Récemment, Bob Pittman, le président d'America Online (AOL), le premier fournisseur d'accès à Internet, rappelait quelques données fondamentales : 44 % de ses abonnés adultes se livrent occasionnellement à des jeux, la majorité d'entre eux sont âgés de 35 à 44 ans et plus de la moitié sont des femmes. A l'heure où les experts du commerce électronique sont toujours en quête d'un modèle de développement durable, les grands noms du jeu vidéo ont convaincu les champions d'Internet de la nécessité de s'allier. Objectif : inciter les joueurs à multiplier les connexions en bâtissant ensemble des mondes en perpétuelle évolution, et donc utiliser le jeu pour générer du trafic sur le réseau mondial. Electronic Arts a signé un accord avec AOL pour développer une plate-forme de jeux d'ici à cet été, le portail Lycos a racheté Gamesville.com pour 207 millions de dollars en novembre 1999 et AltaVista s'est associé avec Gamers.com, autre spécialiste du jeu en ligne.


Retour en haut

Parties en réseau, en temps réel, avec une multitude d'adversaires


Des zones de jeux (gaming zone) se sont développées sur le Web, sous la houlette de poids lourds de l'édition. C'est le cas de Gameloft, une plate-forme de jeux développée depuis un an par l'un de ses fondateurs, Gérard Guillemot, et par le français Ubi Soft. La nouvelle société est entrée en Bourse en juin avec un dessein: devenir le n° 1 européen puis mondial des communautés de joueurs.
L'industrie du jeu électronique se prépare désormais à sa mutation en ligne. Au cours des prochains mois, les portails de jeux vont entrer dans leur phase de maturation pour devenir des bouquets de programmes, à l'image de ce qui se passe dans la télévision par câble ou par satellite. « Nous voulons développer des gammes de jeux répondant à toutes les attentes », explique Kory Stradinger, directeur général de Won.net, la plate-forme de jeux d'Havas Interactive (filiale du Groupe Havas, propriétaire de L'Expansion). Jean-Marie Messier, le PDG de Vivendi, souhaite aller encore plus loin. En décembre, Havas Interactive lancera le site Education.com, qui proposera en ligne tous les contenus ludo-éducatifs du groupe. « Chez nous, on parle de ring, pas de portail », prévient Christophe Ramboz, directeur général d'Havas Interactive pour l'Europe. En entrant sur le site, les utilisateurs parents, enfants ou enseignants accéderont à un contenu créé par Havas à 99 %. Le groupe a investi des sommes « colossales » dans ce futur ring, indique Ramboz, en refusant de chiffrer la dépense. « Aujourd'hui, tous les grands acteurs du jeu vidéo veulent ce que l'on appelle leur monde persistant sur PC », résume Alain Puissochet, analyste à l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (Idate). Ces jeux persistants se pratiquent en réseau et en temps réel avec un nombre infini de joueurs. Moyennant un abonnement mensuel, le joueur accède à un monde fantastique du type heroic fantasy, un dosage équilibré de Moyen Age et de science-fiction, régis par ses propres lois. « Aux Etats-Unis, 165 000 personnes s'affrontent déjà dans l'univers virtuel d'Ultima Online », s'exclame Philippe Sauze, directeur d'Electronic Arts-France qui s'apprête à proposer ce jeu aux amateurs français.


Retour en haut

Cacharel s'est aussi lancé dans le jeu en ligne


Le groupe de prêt-à-porter Cacharel vient lui aussi de se lancer dans le jeu en ligne. Pour appuyer la campagne de lancement de son parfum Nemo, la société s'est tournée vers les grosses têtes de Cryo. L'éditeur a imaginé un jeu en ligne bâti sur la technologie Scol, accessible gratuitement, où les joueurs s'affrontent dans une grande chasse au trésor, constitué de sept flacons de parfum Cacharel. Quand les marchands sont pris par la fièvre du jeu...


Retour en haut

Le marché du jeu en ligne


106 millions de dollars : c'est le chiffre d'affaires qu'a atteint en 1999 le marché du jeu en ligne.
44 % des abonnés adultes d'AOL font occasionnellement des jeux sur le Web. La majorité ont entre 35 et 44 ans, et plus de 50 % sont des femmes.
Encore faible en 1999, le nombre des jeux en ligne dans le monde devrait être multiplié par plus de huit d'ici à 2003.
Selon une étude du cabinet allemand GFK parue au mois de juillet, 15 % des amateurs de jeux vidéo jouent régulièrement en ligne, et 200 000 personnes ont joué au moins une fois. « Ces chiffres sont surprenants compte tenu de l'arrivée tardive d'Internet en France. Et ils vont encore grimper avec l'accès gratuit ou la rapidité croissante des connexions sur le Net », explique Steve Crasnianski, consultant Internet et jeux de GFK. Autre facteur de croissance, les nouvelles consoles de jeu, telles que la Dreamcast de Sega (qui devrait sortir en France à la mi-octobre), la Playstation II de Sony ou la Dolphin de Nintendo, permettront, grâce à un modem en option, de se connecter au Web pour jouer.
En attendant la venue de nouvelles technologies, le premier site francophone de jeux en ligne, Goa, développé par France Télécom, a enregistré en six mois 40 000 inscriptions. « Nous avons développé un portail fédérateur autour de communautés de joueurs de 15 à 25 ans. Notre offre tend à être le plus large possible, en ouvrant l'accès à des jeux entièrement gratuits et, bientôt, à des jeux avec abonnement mensuel développés par des éditeurs. Cette année, tous nos revenus proviendront de la publicité. L'an prochain, un tiers des recettes viendra des abonnements », explique Ghislaine Le Rhun, directrice générale de Goa. La plate-forme multijoueurs vise la rentabilité d'ici trois ans, comme ce fut le cas pour les sites américains. En Europe, les opérateurs historiques - British Telecom ou Deutsche Telekom - ont développé eux aussi leur propre site fédérateur de jeux sur Internet. Deutsche Telekom avec son portail CMGA.net ou BT avec GamePlay.com visent la première place européenne des sites de communauté de joueurs.
Les besoins de financement deviennent de plus en plus importants pour ces entreprises qui veulent s'attirer les bonnes grâces des internautes. GamePlay.com, entré en Bourse en juillet, a ainsi levé 298 millions de francs (ce qui valorise la société à 519 millions de francs) pour développer sa boutique en ligne ainsi que son site Wireplay.co.uk. « Notre succès s'explique par le faible nombre de sites Internet qui entrent en Bourse en Angleterre ; en outre, nous sommes déjà rentables grâce à la vente de jeux sur le Net, explique Mark Bernstein, directeur de GamePlay.com. Nous comptons être présents d'ici dix-huit mois en France et en Allemagne. »


Retour en haut

Trois exemples de mondes virtuels peuplés d'internautes


Cryopolis, cité du jeu, est une ville virtuelle. Une communauté d'internautes se retrouve pour discuter et échanger des points de vue. Ici, chaque forme carrée représente un avatar (personnage virtuel que créé l'internaute) qui navigue dans les décors. http://www.cryopolis.com
EverQuest : un jeu d'heroic fantasy, où le joueur crée et détermine les caractéristiques de son propre personnage. Ce jeu entièrement en ligne racheté depuis peu par Sony rassemble 150 000 joueurs sur le Web. http://www.station.sony.com/everquest/
Ultima Online : défi 24 heures sur 24 par Electronic Arts compte aujourd'hui 160 000 joueurs en ligne. Tous s'acquittent d'un abonnement de l'ordre de 60 francs par mois. Le jeu, animé en permanence par une équipe dédiée, est bénéficiaire. Il a été lancé en France le 2 juin. http://www.uo.com/


Retour en haut

Les jeux en ligne passionnent aussi les boursiers


Les géants du logiciel ont découvert un nouvel eldorado sur le Web. Portails, plates-formes, mondes permanents... le succès de ces drôles de sites permet de lever des milliards sur les marchés.
Ils sont des dizaines de milliers à jouer, ensemble, sur le Net. A des jeux complexes et mystérieux, parfois dans des mondes virtuels dits « permanents » qui continuent d'évoluer même lorsque les joueurs dorment. Sur le Net, ces sites sont parmi les plus fréquentés. Et, il fallait s'y attendre, ces entreprises commencent à être cotés en Bourse, atteignant des valorisations qui font rêver les moins joueurs des internautes - PDG et directeurs financiers. Ainsi, Won.net et Battle.net, deux sites de jeux en ligne développés par Havas Interactive (le Groupe Havas est par ailleurs propriétaire de L'Expansion), cumulent aujourd'hui 6,5 millions de joueurs inscrits. Cette réussite donne des ambitions au groupe puisque Won.net, une plate-forme de jeux fédératrice, veut devenir le premier portail de jeux en ligne pour l'Europe tout entière. « Les valeurs Internet ont été chahutées cet été, et nous avons décidé d'attendre pour une entrée en Bourse de Won.net, explique une source interne d'Havas Interactive. J'espère que l'année prochaine le marché sera prêt pour cette introduction. »
Le groupe peut miser sur le succès de ses jeux de stratégie comme Warcraft I et II (jeu PC le plus vendu au monde en 1996) et Starcraft (record des ventes mondiales en 1998, selon PC Data, avec 1,5 million de copies), développés par Blizzard, filiale d'Havas. L'autre plate-forme de jeux en réseau développée par la société, Battle.net, affiche une progression de 50 % avec 2,1 millions de joueurs enregistrés au début de cette année. Autre fait marquant : lors du Brood War, un concours de Starcraft lancé en février, 675 000 joueurs se sont retrouvés sur le site pendant un week-end. Depuis, ils sont 500 000 à se connecter régulièrement, pour un total de 2 millions d'heures de jeu en ligne. « Si nous ne donnions pas la possibilité de jouer sur Internet, nous perdrions au moins 15 % de nos ventes, analyse Fabrice Gibelin, chef de produit jeux en ligne pour Havas Interactive. En Corée du Sud, un concours fondé sur le jeu Starcraft a été sponsorisé par le ministère de la Culture. Le succès des jeux en ligne y est tel que les examens scolaires sont repoussés lorsqu'un nouveau concours Starcraft est lancé sur Internet. »


Retour en haut

Des jeux développés pour Internet uniquement


Sur des marchés plus mûrs comme les Etats-Unis, la Corée, ou l'Angleterre, les sites de jeux en ligne rencontrent un succès réel. Mpath Interactive, la société qui gère le site Mplayer.com, a enregistré une hausse spectaculaire de son titre lors de son entrée en Bourse au mois d'avril. L'action est passée de 108 à 304 francs la première journée avant de retomber, il est vrai, à un cours de 71 francs en septembre.
Pour autant, cette chute n'est pas le signe d'une faiblesse du marché du jeu en ligne. Entre 1997 et 1998, le nombre de joueurs sur Internet aux Etats-Unis a ainsi doublé, pour atteindre les 3,7 millions de connectés. Afin de faire face à cette nouvelle concurrence venue du Web, les éditeurs ont donc développé des jeux entièrement centrés sur le Net, réalisé uniquement pour le Web et fonctionnant sur des modèles économiques d'un genre particulier : les mondes permanents.
L'un des premiers acteurs de ce marché, Electronic Arts, n° 1 mondial de l'édition de jeux, a sorti aux Etats-Unis en septembre 1997 Ultima On Line. Deux ans plus tard, entre 135 000 et 140 000 internautes sont enregistrés et se sont pris au jeu, poussant les développeurs à poursuivre l'aventure. « Nous avions lancé le jeu pour un temps limité, mais devant le succès nous avons continué d'animer le site », se souvient Michel Cassius, directeur européen d'Electronic Arts pour les jeux en ligne. Ce jeu, qui coûte près de 240 francs, et qui sortira en Europe à la fin de l'année, donne accès pendant un mois au monde d'Ultima On Line. Au-delà, le joueur doit s'acquitter d'un abonnement mensuel de près de 60 francs s'il veut continuer sa partie. Grâce à ce système, Electronic Arts voit ses revenus atteindre 101 millions de francs par an - c'est 1,4 % du chiffre d'affaires total du groupe, réalisé sur un seul jeu.


Retour en haut

Les grandes catégories de sites de jeux


> Les sites de jeux cotés
Quelques sites de jeux sont entrés en Bourse cette année. Le succès a été inégal mais de nouvelles sociétés comptent elles aussi profiter du phénomène Internet et envisagent une cotation sur les marchés dès l'an prochain.
www.Mpath.com
www.GamePlay.com
www.won.net


> Les plates-formes de jeux fédératrices non cotées
Ces sites rassemblent un large éventail de jeux en ligne provenant de différents éditeurs. Ils visent un public très large.
www.cmga.net
www.zone.com
www.goa.com


> Les mondes permanents
Ces sites sont entièrement dédiés à un univers avec ses personnages et ses règles. Chaque joueur y occupe une place particulière, et lorsqu'il n'est pas connecté le jeu continue sans lui.
www.mankind.net
www.owo.com
www.everquest.com
www.asheronscall.com