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Sommaire : Racheter
un site de jeu pour créer des bases de données-consommateurs
- Le jeu en
ligne prend de l'ampleur en Europe - Comment
Internet veut prendre les joueurs dans sa Toile - Parties
en réseau, en temps réel, avec une multitude d'adversaires
- Cacharel
s'est aussi lancé dans le jeu en ligne - Le
marché du jeu en ligne - Trois
exemples de mondes virtuels peuplés d'internautes -
Les jeux en
ligne passionnent aussi les boursiers -
Des jeux développés pour
Internet uniquement - Les
grandes catégories de sites de jeux
Racheter
un site de jeu pour créer des bases de données-consommateurs
Directinet, déjà propriétaire du site LoTree.com,
"loterie quotidienne et gratuite du Net", renforce son dispositif
de collecte de données consommateurs en rachetant LuckyVillage,
site de loterie et de jeux en ligne lancé en avril 2000 par la
société éditrice Ludopia Interactive. Directinet
dispose d’une base de données consommateurs à "1,3
million de profils qualifiés", soit les 400 000 profils de
LuckyVillage, auxquels viennent s’ajouter les 900 000 de LoTree.
"Nos annonceurs sont friands de bases de données collectées
via Internet car ces bases récentes permettent de toucher une population
absente des mégabases traditionnelles que ce soit pour du mailing
postal, de l’e-mailing ou des opérations de couplage",
a affirmé Jérôme STIOUI, Président directeur
général de Directinet.
Le
jeu en ligne prend de l'ampleur en Europe
Près de 6 millions d’européens ont visité un
site de jeu en ligne en janvier, d’après une étude
Nielsen/Netratings. Du simple jeu de cartes (poker par exemple) au simulation
de guérilla urbaine à plusieurs, le jeu en réseau
a attiré deux fois plus d’utilisateurs que l’année
dernière sur la même période. Bien sûr ces joueurs
disposent pour la plupart d’un accès Internet haut-débit,
mais ce n’est pas indispensable. Par contre, ce divertissement semble
trouver plus de partisans chez les hommes que chez les femmes qui sont
2,5 fois moins nombreuses que ces messieurs à jouer en ligne.
Comment
Internet veut prendre les joueurs dans sa Toile
Les champions du Web et les géants du jeu vidéo s'allient
et investissent pour lancer des portails ou l'internaute trouvera aventures,
partenaires, mais aussi services et produits. L'E-commerce a peut-être
découvert un filon.
En un an d'existence, sans publicité, le portail de jeux de l'éditeur
français Cryo Interactives s'est taillé une réputation
solide auprès d'un public de connaisseurs. Une demi-douzaine d'animateurs
veillent à faire régner une bonne ambiance dans la cité.
Français, Canadiens ou Suisses, néopunks ou cadres branchés...
la population de Cryopolis est bigarrée, fidèle et hyperactive.
Jean-Marie Guitera, directeur marketing de Cryo Networks, se targue d'avoir
la même clientèle que Tintin, âgée de 7 à
77 ans. Avec un petit plus : dans Cryopolis, chaque client est connu par
son nom, son âge, sa profession... A peine nés, les portails
de jeux en ligne font déjà fantasmer les adeptes de la nouvelle
économie.
Récemment, Bob Pittman, le président d'America Online (AOL),
le premier fournisseur d'accès à Internet, rappelait quelques
données fondamentales : 44 % de ses abonnés adultes se livrent
occasionnellement à des jeux, la majorité d'entre eux sont
âgés de 35 à 44 ans et plus de la moitié sont
des femmes. A l'heure où les experts du commerce électronique
sont toujours en quête d'un modèle de développement
durable, les grands noms du jeu vidéo ont convaincu les champions
d'Internet de la nécessité de s'allier. Objectif : inciter
les joueurs à multiplier les connexions en bâtissant ensemble
des mondes en perpétuelle évolution, et donc utiliser le
jeu pour générer du trafic sur le réseau mondial.
Electronic Arts a signé un accord avec AOL pour développer
une plate-forme de jeux d'ici à cet été, le portail
Lycos a racheté Gamesville.com pour 207 millions de dollars en
novembre 1999 et AltaVista s'est associé avec Gamers.com, autre
spécialiste du jeu en ligne.
Parties
en réseau, en temps réel, avec une multitude d'adversaires
Des zones de jeux (gaming zone) se sont développées sur
le Web, sous la houlette de poids lourds de l'édition. C'est le
cas de Gameloft, une plate-forme de jeux développée depuis
un an par l'un de ses fondateurs, Gérard Guillemot, et par le français
Ubi Soft. La nouvelle société est entrée en Bourse
en juin avec un dessein: devenir le n° 1 européen puis mondial
des communautés de joueurs.
L'industrie du jeu électronique se prépare désormais
à sa mutation en ligne. Au cours des prochains mois, les portails
de jeux vont entrer dans leur phase de maturation pour devenir des bouquets
de programmes, à l'image de ce qui se passe dans la télévision
par câble ou par satellite. « Nous voulons développer
des gammes de jeux répondant à toutes les attentes »,
explique Kory Stradinger, directeur général de Won.net,
la plate-forme de jeux d'Havas Interactive (filiale du Groupe Havas, propriétaire
de L'Expansion). Jean-Marie Messier, le PDG de Vivendi, souhaite aller
encore plus loin. En décembre, Havas Interactive lancera le site
Education.com, qui proposera en ligne tous les contenus ludo-éducatifs
du groupe. « Chez nous, on parle de ring, pas de portail »,
prévient Christophe Ramboz, directeur général d'Havas
Interactive pour l'Europe. En entrant sur le site, les utilisateurs parents,
enfants ou enseignants accéderont à un contenu créé
par Havas à 99 %. Le groupe a investi des sommes « colossales
» dans ce futur ring, indique Ramboz, en refusant de chiffrer la
dépense. « Aujourd'hui, tous les grands acteurs du jeu vidéo
veulent ce que l'on appelle leur monde persistant sur PC », résume
Alain Puissochet, analyste à l'Institut de l'audiovisuel et des
télécommunications en Europe (Idate). Ces jeux persistants
se pratiquent en réseau et en temps réel avec un nombre
infini de joueurs. Moyennant un abonnement mensuel, le joueur accède
à un monde fantastique du type heroic fantasy, un dosage équilibré
de Moyen Age et de science-fiction, régis par ses propres lois.
« Aux Etats-Unis, 165 000 personnes s'affrontent déjà
dans l'univers virtuel d'Ultima Online », s'exclame Philippe Sauze,
directeur d'Electronic Arts-France qui s'apprête à proposer
ce jeu aux amateurs français.
Cacharel
s'est aussi lancé dans le jeu en ligne
Le groupe de prêt-à-porter Cacharel vient lui aussi de se
lancer dans le jeu en ligne. Pour appuyer la campagne de lancement de
son parfum Nemo, la société s'est tournée vers les
grosses têtes de Cryo. L'éditeur a imaginé un jeu
en ligne bâti sur la technologie Scol, accessible gratuitement,
où les joueurs s'affrontent dans une grande chasse au trésor,
constitué de sept flacons de parfum Cacharel. Quand les marchands
sont pris par la fièvre du jeu...
Le
marché du jeu en ligne
106 millions de dollars : c'est le chiffre d'affaires qu'a atteint en
1999 le marché du jeu en ligne.
44 % des abonnés adultes d'AOL font occasionnellement des jeux
sur le Web. La majorité ont entre 35 et 44 ans, et plus de 50 %
sont des femmes.
Encore faible en 1999, le nombre des jeux en ligne dans le monde devrait
être multiplié par plus de huit d'ici à 2003.
Selon une étude du cabinet allemand GFK parue au mois de juillet,
15 % des amateurs de jeux vidéo jouent régulièrement
en ligne, et 200 000 personnes ont joué au moins une fois. «
Ces chiffres sont surprenants compte tenu de l'arrivée tardive
d'Internet en France. Et ils vont encore grimper avec l'accès gratuit
ou la rapidité croissante des connexions sur le Net », explique
Steve Crasnianski, consultant Internet et jeux de GFK. Autre facteur de
croissance, les nouvelles consoles de jeu, telles que la Dreamcast de
Sega (qui devrait sortir en France à la mi-octobre), la Playstation
II de Sony ou la Dolphin de Nintendo, permettront, grâce à
un modem en option, de se connecter au Web pour jouer.
En attendant la venue de nouvelles technologies, le premier site francophone
de jeux en ligne, Goa, développé par France Télécom,
a enregistré en six mois 40 000 inscriptions. « Nous avons
développé un portail fédérateur autour de
communautés de joueurs de 15 à 25 ans. Notre offre tend
à être le plus large possible, en ouvrant l'accès
à des jeux entièrement gratuits et, bientôt, à
des jeux avec abonnement mensuel développés par des éditeurs.
Cette année, tous nos revenus proviendront de la publicité.
L'an prochain, un tiers des recettes viendra des abonnements »,
explique Ghislaine Le Rhun, directrice générale de Goa.
La plate-forme multijoueurs vise la rentabilité d'ici trois ans,
comme ce fut le cas pour les sites américains. En Europe, les opérateurs
historiques - British Telecom ou Deutsche Telekom - ont développé
eux aussi leur propre site fédérateur de jeux sur Internet.
Deutsche Telekom avec son portail CMGA.net ou BT avec GamePlay.com visent
la première place européenne des sites de communauté
de joueurs.
Les besoins de financement deviennent de plus en plus importants pour
ces entreprises qui veulent s'attirer les bonnes grâces des internautes.
GamePlay.com, entré en Bourse en juillet, a ainsi levé 298
millions de francs (ce qui valorise la société à
519 millions de francs) pour développer sa boutique en ligne ainsi
que son site Wireplay.co.uk. « Notre succès s'explique par
le faible nombre de sites Internet qui entrent en Bourse en Angleterre
; en outre, nous sommes déjà rentables grâce à
la vente de jeux sur le Net, explique Mark Bernstein, directeur de GamePlay.com.
Nous comptons être présents d'ici dix-huit mois en France
et en Allemagne. »
Trois
exemples de mondes virtuels peuplés d'internautes
Cryopolis, cité du jeu, est une ville virtuelle. Une communauté
d'internautes se retrouve pour discuter et échanger des points
de vue. Ici, chaque forme carrée représente un avatar (personnage
virtuel que créé l'internaute) qui navigue dans les décors.
http://www.cryopolis.com
EverQuest : un jeu d'heroic fantasy, où le joueur crée et
détermine les caractéristiques de son propre personnage.
Ce jeu entièrement en ligne racheté depuis peu par Sony
rassemble 150 000 joueurs sur le Web. http://www.station.sony.com/everquest/
Ultima Online : défi 24 heures sur 24 par Electronic Arts compte
aujourd'hui 160 000 joueurs en ligne. Tous s'acquittent d'un abonnement
de l'ordre de 60 francs par mois. Le jeu, animé en permanence par
une équipe dédiée, est bénéficiaire.
Il a été lancé en France le 2 juin. http://www.uo.com/
Les
jeux en ligne passionnent aussi les boursiers
Les géants du logiciel ont découvert un nouvel eldorado
sur le Web. Portails, plates-formes, mondes permanents... le succès
de ces drôles de sites permet de lever des milliards sur les marchés.
Ils sont des dizaines de milliers à jouer, ensemble, sur le Net.
A des jeux complexes et mystérieux, parfois dans des mondes virtuels
dits « permanents » qui continuent d'évoluer même
lorsque les joueurs dorment. Sur le Net, ces sites sont parmi les plus
fréquentés. Et, il fallait s'y attendre, ces entreprises
commencent à être cotés en Bourse, atteignant des
valorisations qui font rêver les moins joueurs des internautes -
PDG et directeurs financiers. Ainsi, Won.net et Battle.net, deux sites
de jeux en ligne développés par Havas Interactive (le Groupe
Havas est par ailleurs propriétaire de L'Expansion), cumulent aujourd'hui
6,5 millions de joueurs inscrits. Cette réussite donne des ambitions
au groupe puisque Won.net, une plate-forme de jeux fédératrice,
veut devenir le premier portail de jeux en ligne pour l'Europe tout entière.
« Les valeurs Internet ont été chahutées cet
été, et nous avons décidé d'attendre pour
une entrée en Bourse de Won.net, explique une source interne d'Havas
Interactive. J'espère que l'année prochaine le marché
sera prêt pour cette introduction. »
Le groupe peut miser sur le succès de ses jeux de stratégie
comme Warcraft I et II (jeu PC le plus vendu au monde en 1996) et Starcraft
(record des ventes mondiales en 1998, selon PC Data, avec 1,5 million
de copies), développés par Blizzard, filiale d'Havas. L'autre
plate-forme de jeux en réseau développée par la société,
Battle.net, affiche une progression de 50 % avec 2,1 millions de joueurs
enregistrés au début de cette année. Autre fait marquant
: lors du Brood War, un concours de Starcraft lancé en février,
675 000 joueurs se sont retrouvés sur le site pendant un week-end.
Depuis, ils sont 500 000 à se connecter régulièrement,
pour un total de 2 millions d'heures de jeu en ligne. « Si nous
ne donnions pas la possibilité de jouer sur Internet, nous perdrions
au moins 15 % de nos ventes, analyse Fabrice Gibelin, chef de produit
jeux en ligne pour Havas Interactive. En Corée du Sud, un concours
fondé sur le jeu Starcraft a été sponsorisé
par le ministère de la Culture. Le succès des jeux en ligne
y est tel que les examens scolaires sont repoussés lorsqu'un nouveau
concours Starcraft est lancé sur Internet. »
Des
jeux développés pour Internet uniquement
Sur des marchés plus mûrs comme les Etats-Unis, la Corée,
ou l'Angleterre, les sites de jeux en ligne rencontrent un succès
réel. Mpath Interactive, la société qui gère
le site Mplayer.com, a enregistré une hausse spectaculaire de son
titre lors de son entrée en Bourse au mois d'avril. L'action est
passée de 108 à 304 francs la première journée
avant de retomber, il est vrai, à un cours de 71 francs en septembre.
Pour autant, cette chute n'est pas le signe d'une faiblesse du marché
du jeu en ligne. Entre 1997 et 1998, le nombre de joueurs sur Internet
aux Etats-Unis a ainsi doublé, pour atteindre les 3,7 millions
de connectés. Afin de faire face à cette nouvelle concurrence
venue du Web, les éditeurs ont donc développé des
jeux entièrement centrés sur le Net, réalisé
uniquement pour le Web et fonctionnant sur des modèles économiques
d'un genre particulier : les mondes permanents.
L'un des premiers acteurs de ce marché, Electronic Arts, n°
1 mondial de l'édition de jeux, a sorti aux Etats-Unis en septembre
1997 Ultima On Line. Deux ans plus tard, entre 135 000 et 140 000 internautes
sont enregistrés et se sont pris au jeu, poussant les développeurs
à poursuivre l'aventure. « Nous avions lancé le jeu
pour un temps limité, mais devant le succès nous avons continué
d'animer le site », se souvient Michel Cassius, directeur européen
d'Electronic Arts pour les jeux en ligne. Ce jeu, qui coûte près
de 240 francs, et qui sortira en Europe à la fin de l'année,
donne accès pendant un mois au monde d'Ultima On Line. Au-delà,
le joueur doit s'acquitter d'un abonnement mensuel de près de 60
francs s'il veut continuer sa partie. Grâce à ce système,
Electronic Arts voit ses revenus atteindre 101 millions de francs par
an - c'est 1,4 % du chiffre d'affaires total du groupe, réalisé
sur un seul jeu.
Les
grandes catégories de sites de jeux
> Les sites de jeux cotés
Quelques sites de jeux sont entrés en Bourse cette année.
Le succès a été inégal mais de nouvelles sociétés
comptent elles aussi profiter du phénomène Internet et envisagent
une cotation sur les marchés dès l'an prochain.
www.Mpath.com
www.GamePlay.com
www.won.net
> Les plates-formes de jeux fédératrices non cotées
Ces sites rassemblent un large éventail de jeux en ligne provenant
de différents éditeurs. Ils visent un public très
large.
www.cmga.net
www.zone.com
www.goa.com
> Les mondes permanents
Ces sites sont entièrement dédiés à un univers
avec ses personnages et ses règles. Chaque joueur y occupe une
place particulière, et lorsqu'il n'est pas connecté le jeu
continue sans lui.
www.mankind.net
www.owo.com
www.everquest.com
www.asheronscall.com
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